Definiciones de eventos de Opta
Definiciones coherentes a nivel mundial
El principal punto fuerte de los datos de Opta es su capacidad para ofrecer información detallada y accesible que es coherente en todo el mundo. Sin esta fiabilidad, nuestras estadísticas de jugadores y equipos podrían perder gran parte de su valor y se correría el riesgo de que las distintas ligas se analizaran de formas contradictorias, lo que invalidaría cualquier comparación adecuada entre jugadores.
Para evitarlo, Opta cuenta con una lista consolidada y coherente de «definiciones de eventos» en el fútbol que se respeta en todos los centros de recopilación de datos.
Goles y tiros
Gol/Autogol
La atribución de un gol al jugador que lo ha marcado o, en el caso de un autogol, al jugador defensor.
En caso de controversia sobre la atribución de un gol al jugador correspondiente, Opta aplicará sus propias normas y, cuando proceda, ajustará sus decisiones a las de la competición oficial pertinente y al organismo regulador correspondiente.
Tiro a puerta
Un intento deliberado de marcar que va a puerta. Incluye todos los goles marcados y los tiros a puerta atajados por el portero.
También incluye los disparos a puerta que son bloqueados por un jugador de la última línea defensiva, lo que impide que el balón entre en la portería.
Véase también «Tiro fuera de portería».
Tiro fuera de portería
Un intento deliberado de marcar que no da en el blanco, sin que ningún jugador haya desviado el balón de su trayectoria hacia la portería.
Un disparo que golpea el marco de la portería se considera un «disparo fuera de portería», a menos que el balón entre posteriormente en la red. Un «disparo bloqueado» no se considera un «disparo fuera de portería».
Véase también «Tiro a puerta».
Tiro bloqueado
Un «tiro bloqueado» se define como un intento de anotar que incluye:
- Un disparo a puerta bloqueado por un jugador de campo, cuando hay otros defensas o el portero detrás del jugador que bloquea el disparo.
- Incluye los tiros bloqueados involuntariamente por un compañero del propio tirador.
- Los despejes desde la línea de gol realizados por un jugador rival (bloqueos en la última línea) se clasifican como «tiros a puerta» y no como «tiros bloqueados».
Conversión de ocasiones/Relación goles-tiros
El resultado de dividir los goles marcados entre los tiros realizados (excluyendo los tiros bloqueados y los goles en propia puerta).
Precisión en el tiro
Cálculo de los tiros a puerta divididos entre el total de tiros (excluidos los tiros bloqueados y los goles en propia puerta).
Patrón de juego en cuanto a goles y tiros
Los goles o disparos a puerta a balón parado son aquellos en los que el balón sale de una situación de balón parado —como un córner, un tiro libre, un penalti o un saque de banda— y da lugar a un disparo antes de que la jugada se convierta en juego abierto.
Hay siete patrones de juego, y a cada intento se le debe asignar uno de ellos.
- Normal: una jugada creada a partir de un ataque en juego abierto
- Jugada a balón parado: jugada en la que el balón sale de una situación de balón parado tras un tiro libre indirecto
- Saque de banda: un intento de gol a partir de un saque de banda
- Tiro libre directo: una ocasión creada a partir de una situación de tiro libre directo
- Gol de esquina: un gol marcado directamente desde un saque de esquina. Saque de esquina: una jugada generada a partir de una situación de saque de esquina.
- Contraataque: jugada que se inicia cuando la defensa pasa rápidamente de la defensa al ataque tras recuperar el balón en su propio campo (contraataque).
- Penalti: el lanzamiento del penalti en sí mismo; cualquier disparo posterior se consideraría una jugada a balón parado. Los pases tras un penalti también se contabilizan como «penalti» en el desarrollo del juego.
La jugada en cuestión se asigna a un lanzamiento antes de que la fase de juego se haya convertido en juego abierto.
El momento exacto en el que se pasa a juego abierto suele estar claro, pero las jugadas a balón parado y los saques de esquina que son despejados y tras los cuales el balón vuelve a introducirse directamente en el área de penalti siguen considerándose parte de la jugada a balón parado, ya que el equipo defensor sigue posicionado para hacer frente a dicha jugada. Esta regla se aplica a los tiros libres, los saques de esquina, los saques de banda y los penaltis.
Grandes oportunidades
Una situación en la que cabe esperar razonablemente que un jugador marque, normalmente en un uno contra uno o desde muy cerca, cuando el balón tiene un camino despejado hacia la portería y la presión sobre el tirador es baja o moderada. Los penaltis siempre se consideran ocasiones claras.
Oportunidad perdida
Una ocasión de gol clara en la que el jugador no llega a disparar; suele señalarse en los intentos de gol en los que el jugador falla por completo al golpear el balón (disparo al aire), aunque también puede señalarse cuando el jugador tiene una ocasión clara de disparar y decide no hacerlo, lo que da lugar a que no se produzca ningún intento en ese ataque.
Tiro libre directo para goles/disparos
Los tiros directos de falta son cualquier intento de gol que se genere directamente a partir de la propia falta.
Parte del cuerpo para los goles/disparos
Asignar un gol o un disparo a las cuatro partes del cuerpo siguientes:
- Pie derecho.
- Pie izquierdo.
- Jefe.
- Otros.
El término «pie» incluye cualquier parte relacionada con la pierna.
Ubicación de los goles/tiros
La posición del balón en el momento del disparo (origen del disparo). Cualquier jugada que se inicie en una línea se considerará dentro de esa zona. Por ejemplo, un disparo desde la línea de 18 yardas se considerará dentro del área.
Asistencia de gol
El último toque de un compañero de equipo que da lugar a que el receptor del balón marque un gol. Si la asistencia es desviada por un jugador rival, se considerará que el balón llegó al goleador independientemente del desvío. En caso de gol en propia puerta, gol de tiro libre directo y gol de córner directo, no se concederá una asistencia. Esta misma regla se aplica a los penaltis, a menos que el lanzador opte por pasar el balón a otro jugador para que marque. Véase también «Asistencia fantástica».
Asistencia de gol en Fantasy
Una recopilación de jugadas de asistencia que no entran dentro de la clasificación convencional de «asistencia de gol». Clasifica el último toque de un jugador del equipo goleador como «asistencia de fantasía», que se divide en ocho tipos, tal y como se detalla a continuación:
- Pase perdido:se concede unaasistencia de fantasía por pase perdido cuando un pase o un centro llega al goleador tras un único toque defensivo que no sea un pase. Si el pase se recibe fuera del área, para que se considere una asistencia de fantasía por pase perdido, debe ser el destinatario previsto quien reciba el balón. Sin embargo, si el balón lo recibe dentro del área cualquier jugador atacante, no es necesario que haya habido intención de llegar a un destinatario concreto.
- Asistencia fantástica – Mano – Cuandouna acción o un toque ofensivo provoque directamente una mano de un jugador defensivo y se marque el penalti o el tiro libre resultante, se concederá una asistencia fantástica. Si se produce una acción defensiva considerada insignificante, como un desvío de un disparo que seguía dirigiéndose a la portería y que va seguido de una mano, la asistencia fantástica podrá concederse al jugador atacante.
- Tiro bloqueado/fallido:cuando un tiro bloqueado o un tiro fuera de portería (con un toque defensivo y el balón sigue en juego) da lugar directamente a un gol.
- Parada: un disparo detenido por el portero tras el cual se produce un gol.
- Juego: un rebote en el poste que acaba en gol.
- Tiro libre a favor: el jugador que provoca la falta que da lugar al tiro libre y que se traduce directamente en un gol.
- Autogol: el último toque en ataque que provoca un autogol.
- Penalti a favor:el jugador que provoca la falta que da lugar al penalti.
Segunda asistencia
Un pase o centro que resulta decisivo para crear una ocasión de gol, por ejemplo, un córner o un tiro libre dirigido a un jugador que luego da una asistencia, un pase en profundidad que genera una ocasión o un centro hacia una zona peligrosa.
Pases
Pase clave
El último pase de un jugador a un compañero, que a continuación intenta marcar un gol sin conseguirlo.
Oportunidades creadas
El total acumulado de «asistencias» y «pases decisivos». Véase también «asistencias» y «pases decisivos».
Siguiente
El intento de entregar el balón de un jugador a otro del mismo equipo. Un jugador puede utilizar cualquier parte de su cuerpo (siempre que lo permitan las reglas del juego) para realizar un pase. La clasificación de los eventos incluye los pases en juego, los saques de puerta, los saques de esquina y los tiros libres ejecutados como pase. Los centros, los saques del portero y los saques de banda no cuentan como pase. Opta añade toda una serie de calificativos a cada evento de pase, de modo que se puedan medir diversos aspectos.
- Pase picado: un pase elevado dirigido a un receptor concreto. Debe lanzarse por encima de la altura de los hombros y aprovechar la altura del pase para esquivar a los jugadores rivales.
- Pase de cabeza: un cabezazo dirigido a un destinatario concreto.
- Lanzamiento: un pase largo y alto hacia un espacio abierto o una zona para que los jugadores corran a por el balón o luchen por él.
- Flick-On: un pase de rozamiento con la cabeza o el pie a un compañero cuando el balón se conduce en la misma dirección general.
- Pase atrás: un pase dentro del área que se retrocede.
- Pasada de primera: un pase realizado de espaldas a la portería, con un solo toque, cuando el jugador que pasa el balón (normalmente un delantero) se encuentra bajo presión, desde la línea de gol hasta el centro del área de penalti.
- Pase en profundidad: un pase que atraviesa la defensa para que un compañero pueda recibirlo y seguir corriendo.
- Pase rápido: un pase corto tras una situación de balón parado que no puede dar lugar a una pérdida de posesión.
Cada paso se registra con las coordenadas X e Y de su punto de origen y de destino.
Esto permite a Opta registrar lo siguiente:
- Pases desglosados por zona del campo, por ejemplo, en la mitad propia o la del rival, o en el tercio defensivo, el centro del campo y el tercio ofensivo, o en la izquierda, la derecha y el centro.
- Pases clasificados por tipo, por ejemplo: cortos/largos, cortos, medios/largos.
- Indica la dirección del pase, por ejemplo, hacia atrás, hacia un lado o hacia delante.
En resumen, la naturaleza de los datos, basada en eventos, permite calcular cualquier combinación. Por ejemplo, un pase picado de más de 20 yardas, en el último tercio del campo, que se desvía hacia un lado.
Cruz
Un pase desde una posición exterior dirigido a uno o varios compañeros situados en una zona central cercana a la portería. El pase debe incluir un desplazamiento lateral desde una posición exterior hacia una zona más central frente a la portería.
Pase completado
Se trata simplemente de una fórmula en la que se dividen los pases completados entre el total de pases intentados, independientemente de la combinación de pases que se elija. Por lo general, los pases completados no incluyen los centros.
Los centros suelen tratarse por separado, y el porcentaje de acierto en los centros es el porcentaje de centros completados respecto al total de centros intentados.
Un pase completado es aquel que llega directamente a un compañero sin que lo toque ningún jugador rival.
Total de pases completados / Pases precisos
La entrega correcta del balón de un jugador a otro del mismo equipo. Un jugador puede utilizar cualquier parte del cuerpo (siempre que lo permitan las reglas del juego) para realizar un pase. El pase debe dirigirse directamente a un compañero de equipo sin que lo toque ningún jugador del equipo contrario.
Toques
Toques
La suma de todas las jugadas en las que un jugador toca el balón, por lo que se excluyen situaciones como la pérdida de un balón aéreo o la pérdida de un duelo.
Toque/Toque fallido
Cuando el balón rebota en un jugador y no se trata de un pase intencionado, se señala un toque. Cuando un jugador controla mal el balón con un toque defectuoso, se señala un toque fallido. También se utiliza para los disparos fallidos que se dirigen hacia atrás, hacia la propia portería del jugador.
Regates/Recortes
Se trata de un intento por parte de un jugador de regatear a un rival cuando tiene la posesión del balón. Un regate exitoso significa que el jugador supera al defensor sin perder la posesión; los fallidos son aquellos en los que el regateador es derribado. Opta también recopila los intentos de regate en los que el jugador se adelanta al balón al dar un toque demasiado fuerte al intentar superar a un rival.
Equipo de pesca
Se considera que se ha producido un placaje cuando un jugador entra en contacto con el balón en una acción legal a ras de suelo y consigue arrebatárselo al jugador contrario. Para que un jugador contrario pueda placar a otro, este último debe tener el balón bajo su control.
- Se considera que un placaje ha sido exitoso cuando el placador o uno de sus compañeros recupera la posesión gracias a la acción, o cuando el balón sale del terreno de juego y queda fuera de juego.
- Se habla de «tacle fallido» cuando se realiza un tacle, pero el balón acaba en manos de un jugador rival.
Ambas se clasifican como placajes, pero el resultado del placaje (ganado o perdido) varía en función de dónde vaya a parar el balón tras el placaje.
Intercepción
Es en este momento cuando un jugador anticipa el pase del rival e intercepta el balón colocándose en la trayectoria del pase.
Liquidación
Acción defensiva en la que un jugador intenta alejar el balón de una zona peligrosa del campo sin tener un destinatario concreto al que pasárselo.
Bloque
Cuando un jugador de campo bloquea un disparo a puerta de un jugador rival. Si el disparo se va fuera de la portería, no se concede el bloqueo.
Pase bloqueado
Cuando un jugador intenta interceptar un pase del equipo contrario por cualquier medio. Es similar a una intercepción, salvo que requiere mucho menos análisis del pase.
Otras categorías
Recuperación del balón
Se registra un «recuperación de balón» cuando la posesión pasa de un equipo a otro en una jugada de juego abierto. Debe establecerse un control total y se concede el «recuperación de balón» al jugador al que se le atribuye la primera acción controlada.
Balón fuera de juego
Cuando un jugador protege el balón de un rival y consigue que salga del terreno de juego. Puede ser una jugada ofensiva (para conseguir un córner o un saque de banda hacia delante) o defensiva (para conseguir un saque de banda o un saque de puerta).
Error
Cuando un jugador comete un error que da lugar a un gol o a un disparo a puerta. También se utiliza para referirse a los balones sueltos y a los intentos de atajar o paradas del portero que dan lugar directamente a un segundo intento de marcar.
Golpes en la carpintería
Cuando el balón golpea cualquier parte de la estructura de la portería, pero no entra en la red como consecuencia directa de ello.
Cualquier intento en el que el balón golpee la estructura de la portería varias veces (por ejemplo, primero el larguero y luego el poste) solo se contabilizará como un único golpe al poste. La estadística «Golpe al poste» solo se registra para el equipo atacante y puede atribuirse a cualquier jugador que se encuentre en el terreno de juego.
Falta cometida
Se entiende por «falta pitada» cualquier infracción sancionada por el árbitro como juego antideportivo que dé lugar a un tiro libre o a un penalti.
- Los fueras de juego no se sancionan como una falta cometida.
- Las situaciones en las que un árbitro haya aplicado la regla de la ventaja y, posteriormente, haya amonestado a un jugador, no se contabilizan en el recuento total de faltas del jugador o del equipo.
En estas situaciones, debe producirse una falta de tiro libre o un penalti para que se señale la infracción.
Falta pitada
Se habla de «falta a favor» cuando un jugador consigue un tiro libre o un penalti para su equipo tras sufrir una falta por parte de un jugador rival.
No se pitarán faltas por mano, simulación, pase atrás, reanudación ilegal, protestas, infracción de los 6 segundos del portero u obstrucción cuando se conceda un tiro libre.
- Balonmano – Una mano intencionada de un jugador rival.
- Simulación: intento deliberado de un jugador del equipo contrario de engañar al árbitro y conseguir un tiro libre.
- Pase hacia atrás: un pase que recoge el portero cuando se lo pasa un compañero.
- Reinicio ilegal: un jugador del equipo contrario toca el balón dos veces seguidas inmediatamente después de una situación de balón parado.
- Protesta: un jugador muestra su descontento hacia un árbitro.
- Infracción de los 6 segundos del portero: un portero coge el balón y lo retiene durante más de 6 segundos.
- Obstrucción: un jugador atrapa el balón entre las piernas para impedir que un jugador rival lo toque.
Penaltis (a favor, en contra y lanzados)
Atribuir una serie de sanciones consecutivas tanto al equipo como al jugador correspondientes.
Conjunto que incluye: penaltis a favor, penaltis en contra y penaltis lanzados.
Fuera de juego
Situación en la que se considera que un jugador se encuentra en posición de fuera de juego cuando se pita un tiro libre.
Si dos o más jugadores se encuentran en posición de fuera de juego cuando se juega el balón, se sanciona por fuera de juego al jugador que se considere más directamente implicado en la jugada.
Fuera de juego provocado
El jugador situado más atrás en la línea defensiva cuando se ha señalado un fuera de juego.
Fuera
Cuando el balón ha salido del terreno de juego y se va a realizar un saque de puerta o un saque de banda.
No incluye las esquinas.
Esquina (ganada, perdida y disputada)
Cuando el balón sale del terreno de juego y se concede un córner. Se contabiliza un «córner a favor» para el equipo al que se le concede el córner, y un «córner en contra» para el equipo que lo concede. Se registra un «córner lanzado» cuando el equipo atacante ha devuelto (o ha intentado devolver) el balón al juego tras una jugada de córner. Debido a la diferencia en los criterios de contabilización entre «córner a favor/en contra» y «córner lanzado», es posible que sus totales acumulados respectivos difieran.
Retardo de inicio
Un momento que hay que registrar cuando el árbitro detiene el partido. Por lo general, cuando un jugador recibe asistencia médica por una lesión o cuando se está llevando a cabo una revisión del VAR y se interrumpe el juego.
Retardo de fin
Cuando el árbitro reanuda el partido tras una interrupción.
Se anuncia el tiempo de descuento
Anuncio del tiempo de descuento añadido al final de cada parte, tal y como lo comunica el cuarto árbitro desde el terreno de juego.
Cartas
Las tarjetas se registran como tarjetas amarillas, segundas tarjetas amarillas o tarjetas rojas. Siempre que es posible, cotejamos las tarjetas con los informes oficiales (del árbitro) para que coincidan con las estadísticas oficiales, a menos que estas sean claramente incorrectas.
Puntos de penalización
En las clasificaciones de disciplina de Opta, otorgamos un punto por cada falta cometida, tres puntos por cada tarjeta amarilla y seis por cada tarjeta roja. En las clasificaciones de árbitros, también sumamos tres puntos por cada penalti pitado.
Secuencias
Las secuencias se definen como pasajes de juego que pertenecen a un equipo y que concluyen con acciones defensivas, interrupciones del juego o un disparo.
- Duración de la secuencia: tiempo en segundos de una secuencia
- Pasos: Número de pasos en una secuencia
- Progreso: distancia en metros que recorrió el balón hacia la línea de meta del rival durante las jugadas
- Longitud: distancia total en metros que recorrió el balón durante la jugada
- Velocidad: Longitud dividida por el tiempo de la secuencia (velocidad media del movimiento de la pelota durante la secuencia)
- Velocidad directa: avance dividido por el tiempo de la jugada (velocidad media del movimiento del balón hacia la línea de meta del rival durante la jugada)
- Ancho: distancia en metros entre el punto más a la izquierda de la secuencia y el punto más a la derecha de la secuencia
- Ancho absoluto: distancia máxima, en metros, a la que se encuentra el balón del centro del campo en una jugada
- Participación: número de jugadas en las que ha participado un jugador; se entiende por «participación» que un jugador haya realizado al menos un toque en la jugada.
Posesiones
Las posesiones se definen como una o más jugadas consecutivas de un mismo equipo. Una posesión finaliza cuando el equipo contrario recupera el control del balón.
Cobertura defensiva
La «cobertura defensiva» mide el área de responsabilidad defensiva que implican las acciones defensivas de un jugador durante un partido. El resultado consiste en una serie de coordenadas que definen un polígono que representa la zona defensiva del jugador, así como la superficie (en metros cuadrados) de dicha zona.
Sustituciones
Cuando un equipo realiza varios cambios al mismo tiempo, a continuación se indican los criterios que se aplicarán para determinar las parejas de jugadores que entran y salen del terreno de juego.
Los siguientes criterios tienen carácter prioritario, por lo que, si vemos que el criterio 1 = «Cuartos árbitros», se utilizarán esos datos; sin embargo, si no disponemos de esa información, pasamos al criterio 2, y así sucesivamente.
A continuación se detallan los criterios que se aplican a la hora de determinar las sustituciones por emparejamientos. Se aplicarán los criterios 1 a 4 en función de la disponibilidad de la información en el momento de la sustitución.
Prioridad de los pedidos secundarios:
- Criterio 1 = Pizarra del cuarto árbitro
- Criterio 2 = Secuencia de sustitución de jugadores (intercambio físico entre el jugador que sale y el que entra)
- Criterio 3 = Gráficos de retransmisión
- Criterio 4 = Cambio de posición previsto (en el que el jugador que entra sustituye al que sale)
Protocolos para incidentes relacionados con el VAR
Las jugadas anuladas por el árbitro asistente de vídeo (VAR) se eliminarán de la recopilación o se modificarán. Esto incluye las jugadas que se produzcan tras una infracción previa a un gol, en caso de que la revisión del VAR anule la concesión del gol. No obstante, la eliminación de la jugada podría no afectar a una tarjeta amarilla o roja.
Duelos
Duelo
Un duelo es una contienda al 50 % entre dos jugadores de bandos opuestos en el partido. Por cada duelo ganado hay un duelo perdido correspondiente, dependiendo del resultado de la contienda.
Desafío aéreo ganado – Desafío aéreo perdido
Aquí es donde dos jugadores se enfrentan en el aire. Se considera que el jugador que gana el balón ha ganado el duelo. Cuando hay más de dos jugadores involucrados, al jugador más cercano al ganador del duelo se le anota un duelo aéreo perdido.
Regate o pase con éxito – Desafío perdido
Si el jugador que ha sido superado no recupera el balón, se le anota una «Desafío perdido».
Entrada – Entrada fallida/Pérdida del balón
Se concede una entrada si un jugador le quita el balón a otro jugador que está en posesión. Si este último está intentando regatear al que le entra, se le considerará que ha fallado en el regate. Si está en posesión pero no está intentando «regatear» a su rival, se considerará que ha perdido la posesión.
Smother – Un intento fallido
Un portero que sale a por el balón a los pies de un delantero realiza una «smother», similar a una entrada; sin embargo, para que se considere una «smother», el portero debe retener el balón.
Falta a favor – Falta en contra
Se considera que el jugador que provoca la falta ha ganado el duelo y que el jugador que la comete lo ha perdido. La acumulación de las dos faltas da lugar a que el árbitro señale un tiro libre o un penalti, y no a la ejecución de ninguno de ellos.
Portero
Guardar
Un portero que impide que el balón entre en la portería utilizando cualquier parte de su cuerpo ante un intento deliberado de un jugador rival.
Los archivos guardados tienen los siguientes atributos:
- Parte del cuerpo: manos, pies, cuerpo, puño.
- Tipo de salvamento: Atrapado/Recogido/Parada segura/Parada peligrosa/Fallo/Por los dedos.
- Movimientos del portero: lanzarse, mantenerse de pie, deslizarse, estirarse y agacharse.
Esto incluye:
- Esto incluye los disparos involuntarios o desviados hacia la portería realizados por los propios compañeros del portero, pero solo si la intervención no se considera una atajada rutinaria.
- Si, tras una intervención del portero, una acción defensiva más destacada de un compañero impide que el balón entre en la portería, se considerará un bloqueo por parte del compañero, y no una parada del portero.
- Si el balón sale por detrás de la portería debido a una intervención del portero, los árbitros deben señalar un córner para que se considere una parada.
Sin encajar goles
Un jugador o equipo que no encaja ningún gol durante todo el partido.
Sanción impuesta
Un evento que clasifica los movimientos del portero cuando se enfrenta a un lanzamiento de penalti.
- Giro a la izquierda.
- Buceando a la derecha.
- De pie.
El cobro también incluye el importe de la multa, que comprende:
- Anotó.
- Guardado.
- Golpeó el marco.
- Aprobado.
- Falló.
Atrapar
Un balón alto lanzado al área que atrapa el portero.
Puñetazo
Un balón alto que el portero despeja con los puños. El portero debe tener el puño cerrado e intentar despejar el balón alto en lugar de atraparlo.
Caída
Un balón alto en el que el portero intenta atraparlo, lo toca con las manos, pero se le escapa.
Cruz no reclamada
Cuando un portero sale de su línea de meta para atrapar un balón alto (intentando cogerlo) y no lo alcanza.
Alcanza el éxito
El porcentaje de balones altos lanzados al área de penalti que el portero intenta atajar y que acaba atajando con éxito: sumando las atajadas y los despejes con los puños y dividiéndolos por el total de balones altos a los que ha salido a por ellos.
Portero-limpiador
Se habla de «portero-limpiaparabuses» cuando un portero anticipa un peligro y sale de su portería para intentar interceptar un pase de ataque (en una carrera contra el jugador rival) o para cerrarle el paso a un jugador rival.
Se define un «keeper sweeper» si:
- El portero sale corriendo al menos hasta el borde de su área.
- La delantera rival debe ejercer al menos cierta presión al correr hacia el balón
- El portero reacciona con rapidez y anticipa la jugada
Recogida del portero
Cuando el portero recoge el balón y su equipo recupera la posesión, es similar a una recuperación, pero en este caso es el portero quien recoge el balón.
Goles esperados y asistencias esperadas
Goles esperados
Los goles esperados (xG) miden la calidad de un disparo basándose en varias variables, como el tipo de asistencia, el ángulo del disparo y la distancia a la portería, si se trató de un remate de cabeza y si se consideró una ocasión clara. La suma de los goles esperados de un jugador o un equipo nos puede dar una idea de cuántos goles debería haber marcado de media, teniendo en cuenta los disparos que ha realizado.
Asistencias previstas
Las asistencias esperadas (xA) miden la probabilidad de que un pase completado se convierta en una asistencia de gol. Tienen en cuenta varios factores, como el tipo de pase, el punto de llegada y la distancia del pase. La suma de las asistencias esperadas de un jugador o un equipo nos da una idea del número de asistencias que ese jugador o equipo debería haber conseguido, en función de su juego de construcción y su juego ofensivo.
Definiciones adicionales de eventos
Falta cuando se aplica la regla de la ventaja
Cuando un árbitro aplique la regla de la ventaja en caso de falta, no señalaremos un tiro libre contra el jugador infractor. Mostraremos una tarjeta amarilla al jugador infractor si el árbitro decide hacerlo.
De acuerdo con la decisión del árbitro sobre el terreno de juego en situaciones de fuera de juego, en relación con los tiros
Cuando el portero toca el balón, pero el árbitro no lo ve, ajustamos nuestro registro de acuerdo con la decisión del árbitro. Por ejemplo, si hay un ligero toque que impide que se marque un gol, esto se contabilizaría normalmente como un «Tiro a puerta» y una «Parada», seguido de un «Córner». Sin embargo, cuando el árbitro no ve el toque del portero, lo contabilizamos según la decisión del árbitro, que en este caso sería un «Tiro fuera» y un «Saque de puerta».
Asistencia en Fantasy vs. Asistencia
Las asistencias de fantasía se contabilizan como jugadas que contribuyen al gol; sin embargo, no tienen la misma intención ni el mismo carácter directo hacia el gol que una asistencia (completa).
Cuando un pase o un centro llega directamente al destinatario o llega a él a pesar de un ligero desvío que no ha alterado significativamente la trayectoria del balón, se concede una «asistencia completa». En los casos en que se produzca un desvío que cambie el rumbo de la jugada, se concedería una «asistencia fantástica» (pase perdido).
Diferenciación entre placaje y pase bloqueado / centro bloqueado
Las entradas y los pases bloqueados / centros bloqueados pueden parecer similares cuando se ve un partido a velocidad normal. Opta tiene una serie de reglas que definen claramente la diferencia entre estas jugadas.
Pases bloqueados / Centros
Nuestra principal consideración es si el pase se ha ejecutado correctamente y el balón ya sigue claramente la trayectoria prevista; en estas circunstancias, se consideraría un pase bloqueado como acción defensiva y un pase incompleto para el jugador en posesión.
Se considera una entrada
: se tiene en cuenta la dirección de la entrada; por ejemplo, si el jugador defensivo se lanza en plancha o se desplaza hacia la trayectoria del balón o en dirección al jugador que tiene la posesión con el objetivo de quitarle el balón. En este caso, se señala una entrada.
Tiro frente a centro: toma de decisiones
A la hora de evaluar la intención de la acción,
se tienen en cuenta muchos aspectos; a continuación se enumeran los principales:
- Atacar a los rivales dentro del área
- Técnica utilizada
- Velocidad aplicada
- Posición de portero
- Lugar original donde se desarrolla la acción





