Opta 이벤트 정의
전 세계적으로 일관된 정의
옵타(Opta) 데이터의 가장 큰 강점은 전 세계적으로 일관성을 유지하면서도 심층적이고 이해하기 쉬운 데이터를 제공할 수 있다는 점입니다. 이러한 신뢰성이 없다면, 선수 및 팀 통계 자료의 가치가 크게 떨어질 뿐만 아니라 각 리그를 상반된 방식으로 분석하게 되어 선수 간 정확한 비교가 불가능해질 위험이 있습니다.
이를 방지하기 위해 옵타(Opta)는 모든 데이터 수집 센터에서 일관되게 준수하는, 오랜 기간 확립된 축구 ‘이벤트 정의’ 목록을 보유하고 있습니다.
골 및 슈팅
골/자책골
골을 득점한 선수에게 골을 인정하거나, 자책골의 경우 수비 선수에게 골을 인정합니다.
골을 적절한 선수에게 배정하는 데 논란이 있을 경우, Opta는 자체 규정을 적용하며, 해당되는 경우 관련 공식 대회 및 주관 기관의 결정에 따릅니다.
골문 정중앙에 꽂혔다
골문을 향한 의도적인 슈팅. 여기에는 성공한 모든 골과 골키퍼가 막아낸 유효 슈팅이 모두 포함됩니다.
여기에는 최후방 수비수가 막아내어 공이 골문 안으로 들어가지 못하게 한 유효 슈팅도 포함됩니다.
‘골문을 빗나감’ 항목도 참조하세요.
골문을 빗나감
공을 골대로 향하게 하려는 의도적인 시도였으나, 다른 선수의 접촉으로 인해 공의 궤적이 바뀌어 골문을 빗나간 경우.
골대 프레임에 맞은 슛은 공이 그 후 골망 안으로 들어가지 않는 한 ‘골문을 벗어난 슛’으로 분류된다. ‘막힌 슛’은 ‘골문을 벗어난 슛’으로 분류되지 않는다.
‘Shot on Target’도 참조하세요.
블록슛
‘블록슛’이란 득점을 시도하는 행위로, 다음을 포함한다:
- 골문을 향한 슈팅이 필드 플레이어에 의해 막혔으며, 그 플레이어 뒤쪽에는 다른 수비수나 골키퍼가 위치해 있다.
- 슈터의 팀 동료가 의도치 않게 막아낸 슛도 포함됩니다.
- 상대 선수의 골라인 앞에서의 클리어런스(최후방 블록)는 ‘골문으로 향한 슈팅’으로 분류되며, ‘차단된 슈팅’으로 분류되지 않는다.
기회 전환율/슛 대비 득점 비율
득점 수를 슈팅 횟수(블록된 슈팅과 자책골 제외)로 나눈 값.
사격 정확도
유효 슈팅 수를 총 슈팅 수(블록된 슈팅과 자책골 제외)로 나눈 값.
골/슛을 위한 플레이 패턴
세트피스 득점/시도는 코너킥, 프리킥, 페널티킥 또는 스로인 등 정지된 상황에서 공이 시작되어, 경기가 일반 플레이로 전환되기 전에 슈팅으로 이어지는 경우를 말합니다.
총 7가지 플레이 패턴이 있으며, 각 시도마다 그중 하나를 선택해야 합니다.
- 정규 공격 – 오픈 플레이 상황에서 시도된 공격
- 정지 상황 – 공이 간접 프리킥 상황에서 시작되는 공격 시도
- 스로인 – 스로인 상황에서 시도된 공격
- 직접 프리킥 – 직접 프리킥 상황에서 만들어진 슈팅 기회
- 직접 코너킥 – 코너킥 상황에서 직접 득점한 골코너킥 – 코너킥 상황에서 만들어진 득점 기회
- 속공 – 수비진이 자진 진영에서 공을 탈취해 수비에서 공격으로 빠르게 전환하며 만들어내는 공격 (역습)
- 페널티 – 페널티 킥 시도 자체는 페널티로 간주되며, 그 후 이어지는 슛은 모두 세트 피스로 분류됩니다. 성공한 페널티 킥 역시 ‘페널티’ 플레이 유형으로 집계됩니다.
해당 플레이 패턴은 경기가 자유로운 공방 단계로 접어들기 전에 샷에 할당됩니다.
공이 자유 플레이로 전환되는 정확한 시점은 대개 명확하지만, 세트 피스나 코너킥 상황에서 공이 걷어내진 후 곧바로 페널티 에어리어로 다시 투입되는 경우, 수비팀이 여전히 세트 피스에 대응할 수 있는 위치에 있기 때문에 이는 여전히 세트 플레이의 일부로 간주됩니다. 이 규칙은 프리킥, 코너킥, 스로인, 페널티킥에 모두 적용됩니다.
큰 기회
선수가 득점할 것으로 합리적으로 예상되는 상황으로, 주로 일대일 상황이나 골대까지 공이 뻗어 나갈 수 있는 명확한 경로가 확보되어 있고 슈터에게 가해지는 압박이 적거나 중간 정도인 근거리 상황에서 발생한다. 페널티킥은 항상 큰 득점 기회로 간주된다.
놓친 기회
선수가 슛을 시도하지 못한 경우를 가리키는 ‘큰 득점 기회’로, 주로 슛을 시도한 선수가 공을 완전히 빗겨 쏜 경우(공중 슛)에 부여되지만, 득점 기회가 있었음에도 슛을 시도하지 않아 해당 공격에서 슛 시도가 전혀 발생하지 않은 경우에도 부여될 수 있다.
골 또는 슈팅으로 이어지는 직접 프리킥
직접 프리킥 슛이란 프리킥 상황에서 직접 골을 노리는 모든 슈팅을 말합니다.
골/슛 관련 신체 부위
골 또는 슛 상황을 다음 네 가지 신체 부위에 할당하기:
- 오른발.
- 왼발.
- 머리.
- 기타.
‘발’에는 다리와 관련된 모든 부분이 포함됩니다.
골/슛 기록
슛을 날릴 때 공의 위치(슛 발생 지점). 해당 선상에서 발생한 모든 상황은 그 구역 내부에서 발생한 것으로 간주됩니다. 예를 들어, 18야드 라인에서 날린 슛은 페널티 박스 내부에서 발생한 것으로 간주됩니다.
골 어시스트
팀 동료의 마지막 패스가 공을 받은 선수의 득점으로 이어지는 경우. 만약 어시스트가 상대 선수에 의해 튕겨 나갔더라도, 튕겨 나간 경로와 관계없이 득점자에게 전달된 것으로 간주해야 한다. 자책골, 직접 프리킥 골, 직접 코너킥 골의 경우 어시스트는 인정되지 않습니다. 페널티킥의 경우에도 동일한 규칙이 적용되나, 페널티킥 키커가 다른 선수가 득점할 수 있도록 공을 패스하기로 선택한 경우는 예외입니다. ‘판타지 어시스트’ 항목도 참조하십시오.
판타지 골 어시스트
‘골 어시스트’라는 기존 분류 범주 외의 어시스트 사건들을 모아놓은 것입니다. 득점 팀의 선수가 기록한 마지막 터치를 ‘판타지 어시스트’로 분류하며, 이는 아래에 자세히 설명된 대로 8가지 유형의 판타지 어시스트로 구분됩니다:
- 패스 실패 – 패스실패 판타지 어시스트는패스나 크로스가 수비수의 패스가 아닌 단 한 번의 터치를 거쳐 득점자에게 도달했을 때 부여됩니다. 만약 패스가 페널티 에어리어 밖에서 수신된 경우, 패스 실패 판타지 어시스트로 인정받으려면 공을 받는 선수가 원래 의도된 수신자여야 합니다. 그러나 페널티 에어리어 내에서 공격 선수 중 누구라도 공을 받는 경우에는 특정 수신자를 의도했는지 여부는 중요하지 않습니다.
- 판타지 어시스트 – 핸드볼 –공격 플레이나 터치가 수비 선수의 핸드볼로 직접 이어지고, 그로 인해 주어진 페널티킥이나 프리킥이 득점으로 연결될 경우, 판타지 어시스트가 부여됩니다. 골로 이어질 뻔한 슛을 수비수가 살짝 빗겨 맞춘 뒤 핸드볼이 발생한 경우처럼, 수비 행위가 미미하다고 판단될 때에도 공격 선수에게 판타지 어시스트가 부여될 수 있습니다.
- 블록 슛/슛 빗나감 –블록된 슛이나 골문을 벗어난 슛(수비수가 공에 닿았으나 공이 경기장 내에 머무른 경우)이 직접적으로 득점으로 이어지는 경우.
- 선방– 골키퍼가 막아낸 슈팅으로, 그 직후 골이 터진 경우.
- 포스트– 골대를 맞고 튕겨 나온 공이 곧바로 골로 연결되는 상황.
- 프리킥 획득– 반칙을 유도해 프리킥을 얻어내고, 그 프리킥이 직접 골로 연결된 선수.
- 자책골– 자책골을 유발하는 마지막 공격 터치.
- 페널티킥 획득 –반칙을 유도해 페널티킥을 얻어낸 선수.
두 번째 어시스트
골 기회를 창출하는 데 결정적인 역할을 하는 패스나 크로스. 예를 들어, 코너킥이나 프리킥을 받은 선수가 슈팅을 시도하도록 돕는 경우, 또는 위험한 위치로 연결되는 찬스를 만들어내는 스루패스나 크로스 등이 이에 해당한다.
패스
키 패스
한 선수가 팀 동료에게 마지막 패스를 건넸으나, 그 동료가 슛을 시도했음에도 득점에 실패한 상황.
기회 창출
‘어시스트’와 ‘키 패스’의 누적 합계. ‘어시스트’와 ‘키 패스’ 항목도 참조하십시오.
건너뛰기
같은 팀의 한 선수가 다른 선수에게 공을 전달하려는 시도. 선수는 (경기 규칙에서 허용하는 범위 내에서) 신체의 어느 부위를 사용해서든 패스를 할 수 있다. 패스 유형에는 일반 경기 중의 패스, 골킥, 코너킥, 그리고 패스 형태로 진행되는 프리킥이 포함된다. 크로스, 골키퍼의 스로인, 그리고 스로인은 패스로 간주되지 않는다. Opta는 다양한 요소를 측정할 수 있도록 각 패스 이벤트에 다양한 세부 기준을 적용합니다.
- 칩 패스 – 특정 수신자를 겨냥한 높은 궤도의 패스. 어깨 높이 이상으로 띄워야 하며, 패스의 높이를 이용해 상대 선수들을 피해야 한다.
- 헤딩 패스 – 특정 수신자를 겨냥하여 하는 헤딩.
- 런치 – 선수들이 공을 쫓아가거나 경합할 수 있는 공간이나 지역으로 보내는 길고 높은 패스.
- 플릭-온 – 공이 대략 같은 방향으로 흘러갈 때, 머리나 발로 가볍게 건네며 팀 동료에게 연결하는 패스.
- 백패스 – 페널티 에어리어 안에서 뒤로 패스하는 것.
- 레이오프 – 골라인에서 페널티 에어리어 중앙까지의 구역 내에서, 골대를 등진 상태에서 패스하는 선수(주로 공격수)가 압박을 받는 상황에서 한 번의 터치로 골대 쪽으로 향하는 첫 패스를 하는 기술.
- 스루 패스 – 수비진을 뚫고 동료 선수가 달려들어 받을 수 있도록 하는 패스.
- 탭 패스 – 데드볼 상황 이후에 이루어지는 짧은 패스로, 패스 실패로 이어질 수 없는 패스.
각 패스는 출발점과 도착점의 X, Y 좌표와 함께 기록됩니다.
이를 통해 Opta는 다음 내용을 기록할 수 있습니다:
- 예를 들어, 경기장 구역별로 패스를 분류하면, 자팀 진영/상대 진영, 수비 구역/중원/공격 구역, 또는 좌측/우측/중앙 등으로 나눌 수 있습니다.
- 패스를 전반과 후반으로 구분한 것, 예를 들어 숏/롱, 숏-미디엄/롱 등.
- 패스 방향(예: 뒤로/옆으로/앞으로).
요약하자면, 데이터가 이벤트 기반이기 때문에 어떤 조합이든 계산할 수 있습니다. 예를 들어, 최종 3분의 1 구역에서 20야드 이상 날아간 칩 패스가 옆으로 빗나가는 경우를 들 수 있습니다.
십자가
골대 근처 중앙 지역에 위치한 팀 동료를 향해 넓은 위치에서 보내는 패스. 이 패스는 넓은 위치에서 골대 앞 중앙 지역으로 이동하는 측면 이동의 요소를 포함해야 한다.
패스 성공
이는 단순히 선택한 패스 유형에 관계없이 성공한 패스 횟수를 총 시도 횟수로 나눈 비율을 의미합니다. 일반적으로 패스 성공률 계산 시 크로스는 제외됩니다.
크로스는 보통 별도로 처리되며, 크로스 성공률은 총 시도 횟수 중 성공한 크로스의 비율을 말합니다.
완성된 패스란 상대 선수의 터치 없이 팀 동료에게 직접 전달되는 패스를 말합니다.
전체 성공 패스 / 정확한 패스
같은 팀 선수 간에 공을 성공적으로 전달하는 행위. 선수는 (경기 규칙에서 허용하는 범위 내에서) 신체의 어느 부위를 사용해서든 패스를 할 수 있다. 패스는 상대 선수의 터치 없이 팀 동료에게 직접 전달되어야 한다.
터치
터치
선수가 공을 터치하는 모든 상황을 합산한 것으로, 공중 경합 패배나 경합 패배와 같은 경우는 제외됩니다.
터치/터치 실패
공이 선수에게 맞고 튀어 나갔으나 의도적인 패스가 아닌 경우, ‘터치’로 판정합니다. 선수가 공을 제대로 컨트롤하지 못해 실수한 경우, ‘실패한 터치’로 판정합니다. 또한 슛을 잘못 찼다가 공이 뒤로 튕겨 자신의 골대 쪽으로 향하는 경우에도 이 용어를 사용합니다.
드리블/드리블 돌파
이는 선수가 공을 소유한 상태에서 상대를 제치려는 시도입니다. 드리블이 성공했다는 것은 선수가 공을 잃지 않고 수비수를 제쳤음을 의미하며, 실패한 경우란 드리블을 하던 선수가 태클을 당한 상황을 말합니다. 또한 옵타(Opta)는 선수가 상대 선수를 제치려다 공을 너무 세게 차서 공이 앞질러 나가는 상황도 드리블 시도 횟수에 포함합니다.
태클
태클이란 선수가 합법적인 방식으로 지면 높이의 경합을 통해 공을 건드리고, 상대 선수로부터 공을 성공적으로 빼앗는 것을 말합니다. 태클을 당하는 선수는 공을 확실히 소유하고 있어야만 상대 선수에게 태클을 당할 수 있습니다.
- 태클 성공은 태클을 시도한 선수나 그 팀 동료 중 한 명이 태클로 인해 공을 되찾거나, 공이 경기장 밖으로 나가 세이프가 되었을 때로 간주된다.
- ‘태클 실패’란 태클을 시도했으나 공이 상대 선수에게 넘어가는 경우를 말합니다.
두 경우 모두 태클로 분류되지만, 태클 후 공이 어디로 향하느냐에 따라 태클의 결과(성공 또는 실패)는 달라집니다.
차단
이때 선수는 상대의 패스 의도를 간파하고, 패스가 향할 경로로 이동하여 공을 가로챈다.
정리 세일
선수가 공을 받을 구체적인 대상이 정해지지 않은 상태에서, 경기장 내 위험한 지역에서 공을 멀리 치우려는 수비 행동.
차단
필드 플레이어가 상대 선수의 골 시도 슛을 막아냈을 때. 만약 그 슛이 골대를 벗어날 경우, 블록으로 인정되지 않는다.
패스 차단
선수가 어떤 수단을 써서든 상대방의 패스를 가로채려고 할 때. 인터셉션과 비슷하지만, 패스의 궤적을 예측하는 요소가 훨씬 적다는 점이 다르다.
기타 카테고리
공 회수
‘볼 탈취’ 이벤트는 일반 경기 상황에서 한 팀에서 다른 팀으로 공의 소유권이 넘어갈 때 기록됩니다. 이때 공을 완전히 장악해야 하며, 가장 먼저 공을 제어한 것으로 판단되는 선수에게 ‘볼 탈취’ 이벤트가 부여됩니다.
실드 볼이 경기장 밖으로 나감
선수가 상대방으로부터 공을 가린 채 공을 경기장 밖으로 나가게 하는 플레이를 말한다. 공격적인 목적(코너킥이나 전방으로의 스로인을 얻기 위해)이나 수비적인 목적(스로인이나 골킥을 얻기 위해)으로 사용될 수 있다.
오류
선수가 실수를 저질러 상대팀의 득점이나 슈팅으로 이어지는 경우. 또한 골키퍼의 실수나 선방 시도 실패로 인해 상대팀이 곧바로 추가 득점 기회를 얻는 경우에도 이 용어를 사용한다.
목공 작업
공이 골대 프레임의 어느 부분에 맞았으나, 그로 인해 직접적으로 골망을 통과하지 못한 경우.
골대를 여러 번 맞히는 단일 시도(예: 크로스바와 골대를 차례로 맞히는 경우)는 골대를 한 번 맞힌 것으로만 집계됩니다. ‘골대 맞힘’ 기록은 공격 팀에 대해서만 집계되며, 경기장에 있는 어떤 선수에게나 귀속될 수 있습니다.
반칙을 범함
파울 선언이란, 심판이 반칙으로 판정하여 프리킥이나 페널티킥 상황이 발생하는 모든 위반 행위를 말한다.
- 오프사이드 판정은 반칙으로 인정되지 않습니다.
- 심판이 어드밴티지를 적용한 후 해당 선수에게 경고를 준 경우, 이는 해당 선수나 팀의 총 파울 횟수에 포함되지 않는다.
이러한 상황에서는 파울이 선언되려면 프리킥이나 페널티킥 상황이 발생해야 합니다.
파울 획득
‘파울 획득’이란 상대 선수에게 파울을 당한 후 팀을 위해 프리킥이나 페널티킥을 얻어내는 것을 말한다.
핸드볼, 시뮬레이션, 백패스, 불법적인 경기 재개, 항의, 골키퍼 6초 위반 또는 프리킥이 주어지는 방해 행위에 대해서는 파울이 선언되지 않습니다.
- 핸드볼 – 상대 선수의 고의적인 핸드볼.
- 다이브 – 상대 팀 선수가 심판을 속여 프리킥을 얻어내려는 의도적인 행동.
- 백 패스 – 팀 동료가 건 패스를 골키퍼가 잡아내는 것.
- 불법적인 재개 – 데드볼 상황 직후 상대 팀 선수가 연속으로 공을 터치했다.
- 반발 – 선수가 경기 심판에게 반발하는 행동을 보인다.
- GK 6초 위반 – 골키퍼가 공을 집어 들고 6초 이상 쥔 경우.
- 방해 – 한 선수가 다리 사이에 공을 끼워 상대 선수가 공을 다루지 못하게 막는 행위.
페널티킥 (득점, 실점, 시도)
일련의 연속적인 페널티 상황을 해당 팀과 선수 모두에게 귀책사유로 돌린다.
다음 항목으로 구성된 모음: 얻은 페널티, 허용한 페널티, 시도한 페널티.
오프사이드
프리킥이 선언될 당시 오프사이드 위치에 있었던 것으로 간주되는 선수에게 귀속되는 상황.
공이 패스될 때 두 명 이상의 선수가 오프사이드 위치에 있는 경우, 가장 적극적으로 관여한 것으로 간주되는 선수에게 오프사이드가 선언된다.
오프사이드 유도
오프사이드가 선언되었을 때 수비 라인에서 가장 뒤쪽에 위치한 선수.
나가기
공이 골킥이나 스로인을 위해 경기장 밖으로 나갔을 때.
모서리는 포함되지 않습니다.
코너 (승, 패, 무)
공이 경기장 밖으로 나가 코너킥이 선언된 경우, 코너킥을 얻은 팀에게는 ‘코너킥 획득’이, 코너킥을 내준 팀에게는 ‘코너킥 실점’이 기록됩니다. ‘코너킥 수행’은 공격 팀이 코너킥 상황에서 공을 경기장 안으로 다시 넣었을 때(또는 시도했을 때) 기록됩니다. ‘코너킥 획득/실점’과 ‘코너킥 수행’의 집계 기준이 다르기 때문에, 각 항목의 누적 합계가 서로 다를 수 있습니다.
시작 지연
심판이 경기를 중단하는 시점을 기록하는 이벤트입니다. 일반적으로 선수가 부상으로 치료를 받거나, VAR 검토가 진행 중이어서 경기가 일시 중지될 때 발생합니다.
종료 지연
심판이 경기 중단 후 경기를 재개할 때.
추가 시간 발표
각 쿼터 종료 시 추가되는 추가 시간의 길이는 4번째 심판이 경기장 옆에서 발표합니다.
카드
경고 카드는 노란색, 두 번째 노란색 또는 레드 카드로 집계됩니다. 가능한 경우, 공식 기록(심판 보고서)과 대조하여 공식 통계와 일치하도록 합니다. 단, 공식 기록이 명백히 잘못된 경우는 예외입니다.
징계 점수
옵타(Opta)의 반칙 통계표에서는 반칙을 범할 때마다 1점, 옐로 카드를 받을 때마다 3점, 레드 카드를 받을 때마다 6점을 부여합니다. 심판 통계표의 경우, 페널티킥이 선언될 때마다 3점을 추가로 부여합니다.
시퀀스
공격 전개란 한 팀이 주도하는 경기 상황으로, 수비 행동, 경기 중단 또는 슈팅으로 종료되는 구간을 말합니다.
- 시퀀스 시간: 시퀀스의 지속 시간(초)
- 패스: 연속된 패스의 횟수
- 진행 상황: 해당 플레이 과정에서 공이 상대 골라인 방향으로 이동한 거리(미터)
- 길이: 해당 장면에서 공이 이동한 총 거리(미터)
- 속도: 거리÷동작 시간 (동작 중 공의 평균 이동 속도)
- 직선 속도: 진행 거리÷시퀀스 시간 (시퀀스 동안 상대 골라인을 향해 공이 이동한 평균 속도)
- 폭: 시퀀스의 가장 왼쪽 끝점과 가장 오른쪽 끝점 사이의 거리(미터 단위)
- 절대 폭: 한 플레이 시퀀스 동안 공이 경기장 중심에서 가장 멀리 떨어진 지점까지의 거리(미터)
- 관여 횟수: 선수가 관여한 플레이 횟수. 여기서 ‘관여’란 해당 플레이에서 선수가 최소 한 번 이상 공을 터치한 경우를 의미합니다.
소유물
공격 기회는 같은 팀이 연속해서 진행하는 하나 이상의 공격 순서를 의미합니다. 공격 기회는 상대 팀이 공을 차지하면 종료됩니다.
수비 커버리지
수비 커버리지(Defensive Coverage)는 경기 중 선수의 수비 행동에서 드러나는 수비 책임 구역을 측정합니다. 이에 따른 결과물은 선수의 수비 구역을 정의하는 다각형을 나타내는 일련의 좌표와 해당 구역의 면적(제곱미터 단위)으로 구성됩니다.
교체 선수
한 팀이 동시에 여러 명의 선수를 교체할 경우, 경기장에 들어오는 선수와 나가는 선수의 순서를 결정하는 기준은 다음과 같습니다.
아래 항목들은 우선순위에 따라 적용되므로, 기준 1(제4심판 판독판)이 확인되면 해당 데이터가 사용됩니다. 하지만 이를 확인할 수 없는 경우 기준 2로 넘어가며, 이 과정이 반복됩니다.
다음은 대진표에 따른 교체 선수 선정 기준입니다. 교체 시점의 정보 입수 가능 여부에 따라 기준 1~4를 순차적으로 적용합니다.
하위 주문 우선순위:
- 기준 1 = 제4심판의 판독판
- 기준 2 = 선수 교체 순서 (퇴장하는 선수와 교체 선수 간의 신체적 교대)
- 기준 3 = 방송 그래픽
- 기준 4 = 예상 포지션 변경 (교체 투입되는 선수가 교체되는 선수를 대신하는 경우)
VAR 상황 대응 절차
비디오 판독 시스템(VAR)에 의해 판정이 번복된 상황은 기록에서 삭제되거나 수정됩니다. 여기에는 골이 인정되기 전의 반칙 이후 발생한 상황도 포함되며, VAR 판독 결과 골 인정이 번복된 경우를 말합니다. 단, 상황 삭제 시에도 옐로 카드나 레드 카드는 제외될 수 있습니다.
결투
결투
결투는 경기에서 서로 다른 진영에 속한 두 플레이어 간의 50대 50 대결입니다. 결투에서 승리할 때마다, 그 결과에 따라 상응하는 패배가 기록됩니다.
에어리얼 챌린지 승리 – 에어리얼 챌린지 패배
이곳에서는 두 선수가 공중에서 서로 경쟁합니다. 공을 차지한 선수가 공중 경합에서 승리한 것으로 간주됩니다. 세 명 이상의 선수가 관여한 경우, 공중 경합 승자와 가장 가까운 위치에 있던 선수에게 공중 경합 패배가 기록됩니다.
성공적인 볼 잡기/드리블 – 도전 실패
공을 따내지 못한 선수는 ‘도전 실패’ 판정을 받습니다.
태클 – 태클 실패/공 탈취
한 선수가 공을 소유한 상대 선수로부터 공을 빼앗으면 태클이 선언됩니다. 만약 상대 선수가 태클을 시도하는 선수를 제치려 했다면, 그 선수에게는 ‘제치기에 실패’가 기록됩니다. 만약 공을 소유하고 있지만 상대 선수를 ‘제치려’ 하지 않는다면, 그 선수에게는 ‘공 탈취’가 기록됩니다.
스모더 – 실패한 도전
골키퍼가 골문 밖으로 나와 공격수의 발밑에서 공을 가로채는 경우, 태클과 유사한 ‘스모더’가 선언되지만, 스모더가 인정되려면 골키퍼가 공을 확실히 잡아야 한다.
반칙 획득 – 반칙 허용
파울을 얻어낸 선수는 그 대결에서 승리한 것으로 간주되며, 파울을 범한 선수는 패한 것으로 간주된다. 두 파울 상황이 연속으로 발생했을 경우, 심판은 프리킥이나 페널티킥을 선언해야 하며, 두 가지 중 하나를 선택하는 것은 아니다.
골키퍼
저장
골키퍼가 상대 선수의 의도적인 슈팅을 막아내며, 신체의 어느 부위를 사용하든 공이 골문 안으로 들어가는 것을 저지하는 행위.
저장 데이터에는 다음과 같은 속성이 있습니다:
- 신체 부위 – 손/발/몸통/주먹.
- 세이브 유형 – 포착/수집/안전한 막기/위험한 막기/실수/손끝.
- 골키퍼의 움직임 – 다이빙/정지/슬라이딩/뻗기/몸 숙이기.
여기에는 다음이 포함됩니다:
- 여기에는 골키퍼의 팀 동료가 의도치 않게 또는 잘못된 위치에서 골문을 향해 공을 차는 경우도 포함되지만, 해당 개입이 일반적인 공 처리로 간주되지 않는 경우에 한한다.
- 골키퍼의 선방 이후, 팀 동료의 더 뚜렷한 수비 행동으로 인해 공이 골문 안으로 들어가는 것을 막은 경우, 이는 골키퍼의 ‘선방’이 아닌 해당 팀 동료의 ‘차단’으로 기록된다.
- 골키퍼의 개입으로 공이 골대 뒤로 나갔을 경우, 경기 심판진은 이를 ‘세이브’로 인정하기 위해 코너킥을 선언해야 한다.
무실점
경기 내내 실점을 하지 않은 선수 또는 팀.
부과된 벌금
페널티킥을 맞닥뜨렸을 때 골키퍼의 움직임을 분류하는 이벤트입니다.
- 왼쪽으로 돌진한다.
- 바로 다이빙.
- 서 있다.
이 컬렉션에는 다음을 포함하는 과태료 처분 결과도 포함되어 있습니다:
- 득점.
- 저장됨.
- 골대를 맞췄다.
- 통과.
- 빗나갔다.
잡다
페널티 에어리어로 날아온 높은 공을 골키퍼가 잡아냈다.
펀치
골키퍼가 주먹으로 쳐내어 걷어낸 높은 공. 골키퍼는 주먹을 꽉 쥔 상태로, 공을 잡으려 하기보다는 높은 공을 걷어내려고 시도해야 한다.
내리기
골키퍼가 공을 잡으려고 시도했으나, 손을 댔음에도 불구하고 공이 손에서 빠져나가는 높은 공.
수령되지 않은 교차
골키퍼가 높은 공을 잡으려고 골라인에서 나와 공을 잡으려다 공을 놓치는 경우.
성공을 잡으세요
페널티 에어리어로 날아온 높은 공 중 골키퍼가 처리하려 시도해 성공한 비율 – 잡기 + 펀치 횟수를 그가 처리하려 나선 높은 공의 총 횟수로 나눈 값.
키퍼 스위퍼
골키퍼가 위험을 감지하고 골라인을 벗어나 달려나가 공격 패스를 차단하거나(상대 선수와 경주하며) 상대 선수를 압박하려고 할 때 ‘키퍼 스위퍼’라고 부른다.
키퍼 스위퍼는 다음 조건을 만족할 때 정의된다:
- 골키퍼는 적어도 페널티 에어리어 가장자리까지 달려 나간다.
- 공을 향해 달려드는 상대 공격수로부터 적어도 어느 정도의 압박은 있을 것이다
- 골키퍼는 재빠르게 반응하며 경기 흐름을 읽는다
키퍼 픽업
골키퍼가 공을 잡은 후 팀이 다시 공을 차지하게 되는 경우로, 리커버리와 비슷하지만 골키퍼가 직접 공을 잡는 경우입니다.
예상 득점 & 예상 어시스트
예상 득점
‘예상 득점(xG)’은 어시스트 유형, 슈팅 각도, 골대와의 거리, 헤딩 슈팅 여부, ‘빅 찬스’로 분류되었는지 여부 등 여러 변수를 바탕으로 슈팅의 질을 측정합니다. 선수나 팀의 예상 득점을 합산하면, 그들이 시도한 슈팅을 고려했을 때 평균적으로 몇 골을 넣었어야 했는지를 가늠할 수 있습니다.
예상 어시스트
예상 어시스트(xA)는 성공한 패스가 골 어시스트로 이어질 확률을 측정하는 지표입니다. 이 지표는 패스의 유형, 최종 수신 위치, 패스 거리 등 여러 요소를 고려합니다. 선수나 팀의 예상 어시스트를 합산하면, 해당 선수나 팀의 빌드업과 공격 플레이를 바탕으로 볼 때 실제로 기록했어야 할 어시스트 횟수를 가늠할 수 있습니다.
추가 이벤트 정의
어드밴티지 적용 시 파울
심판이 파울 상황에서 어드밴티지를 적용할 경우, 파울을 범한 선수에게 프리킥을 주지 않습니다. 다만, 심판이 경고 카드를 꺼내면 파울을 범한 선수에게 옐로 카드를 부여합니다.
슛과 관련된 공이 경기장 밖으로 나간 상황에 대한 주심의 판정에 따라
골키퍼가 공을 건드렸으나 심판이 이를 보지 못한 경우, 당사는 심판의 판정에 따라 해당 상황을 처리합니다. 예를 들어, 골이 들어가는 것을 막는 미세한 터치가 있었다면, 이는 일반적으로 '유효 슈팅'과 '세이브'로 기록된 후 '코너킥'이 주어집니다. 그러나 심판이 골키퍼의 터치를 보지 못한 경우, 우리는 심판의 판정에 따라 판정하며, 이 경우 '무효 슈팅'과 '골킥'으로 기록됩니다.
판타지 어시스트 대 어시스트
판타지 어시스트는 득점에 기여한 플레이로 인정되지만, (완전한) 어시스트와 같은 의도나 득점으로 이어지는 직접성을 지니지는 않습니다.
패스나 크로스가 의도한 대상에게 직접 연결되거나, 공의 궤적을 크게 바꾸지 않는 미세한 방향 전환을 거쳐 의도한 대상에게 도달할 경우, ‘완전 어시스트’를 부여합니다. 경기 흐름을 바꿀 정도의 방향 전환이 발생한 경우에는 ‘판타지 어시스트(패스 실패)’가 부여됩니다.
태클과 패스 차단 / 크로스 차단 구별
경기를 정상 속도로 시청할 때는 태클과 패스 차단 / 크로스 차단이 비슷해 보일 수 있습니다. Opta는 이러한 상황 간의 차이를 명확히 구분하는 몇 가지 기준을 마련해 두었습니다.
차단된 패스 / 크로스
가장 중요한 판단 기준은 패스가 정확하게 전달되었고 공이 이미 의도된 경로로 명확히 이동하고 있는지의 여부입니다. 이러한 상황에서는 수비 행위로 인해 패스가 차단된 것으로 판정되며, 공을 소유한 선수에게는 패스 미완료로 기록됩니다.
태클
태클의 방향이 고려됩니다. 예를 들어, 수비수가 공을 가로채기 위해 미끄러지거나 공이 향하는 경로로 이동하는지, 아니면 공을 소유한 선수의 방향으로 이동하는지 등을 살펴봅니다. 이러한 경우 태클이 선언됩니다.
슛 대 크로스 선택
행위의 의도를 판단할 때 여러 가지 사항이 고려되는데,
주요 요인은 다음과 같습니다:
- 페널티 박스 내의 공격 대상
- 사용된 기법
- 적용된 속도
- 골키퍼 포지션
- 사건이 발생한 원래 장소





