Opta 赛事定义
全球统一的定义
Opta数据的核心优势在于能够提供深入且易于理解的数据,且这些数据在全球范围内保持一致。如果没有这种确定性,我们的球员和球队统计数据将大打折扣,而且不同联赛的分析结果可能会相互矛盾,从而导致对球员的合理比较失去意义。
为避免这种情况,Opta制定了一份历史悠久且始终如一的足球“事件定义”清单,所有数据采集中心均严格遵循该清单。
进球与射门
进球/乌龙球
将进球记在进球球员名下,若是乌龙球,则记在防守球员名下。
若在将进球归属给相应球员方面存在争议,Opta 将适用其自身规则,并在适用情况下,根据相关官方赛事及管理机构的规定作出裁决。
正中靶心
指有意识地射门并命中目标的尝试。包括所有进球以及被守门员扑出的射正球。
这还包括被最后一道防线的防守球员封堵的射正,从而阻止了皮球进入球门。
另见“射偏”。
射偏了
一种蓄意射门却未能命中目标的情况,且并非因其他球员触球导致球偏离目标。
击中球门门框的射门被视为“射偏”,除非球随后进入球网。“被封堵的射门”不被视为“射偏”。
另请参阅“射正”。
封盖
“封盖”是指试图得分的动作,包括:
- 射门被一名外场球员封堵,且封堵球员身后有其他防守球员或守门员。
- 包括被射门者本队队友无意中挡出的射门。
- 对方球员在球门线外解围(最后一道防线封堵)的情况被归类为“射正”,而非“被封堵的射门”。
机会转化率/射门转化率
进球数除以射门次数(不包括被封堵的射门和乌龙球)。
射击精度
将射正数除以总射门数(不包括被封堵的射门和乌龙球)。
进球/射门的进攻模式
定位球进球/射门是指球从死球状态(如角球、任意球、点球或掷界外球)开始,并在比赛进入开放式进攻阶段之前完成射门的情况。
共有七种玩法模式,每次尝试都必须选择其中一种。
- 常规——一次源于开放式进攻的尝试
- 定位球——指从间接任意球这一死球状态开始的进攻尝试
- 界外球——由界外球发起的一次进攻
- 直接任意球——由直接任意球机会创造的射门
- 直接角球——直接利用角球机会攻入的进球角球——由角球机会创造的射门
- 快攻——防守方在本方半场抢断后迅速将防守转为进攻所发起的一次进攻(反击)
- 点球——点球射门本身即为点球,任何后续射门均被视为定位球。传出的点球也计入“点球”的比赛模式。
在比赛进入自由球阶段之前,相关战术安排已分配给该次击球。
何时转为自由球通常很明确,但如果定位球或角球被解围后,球又直接被踢回罚球区,则仍被视为定位球的一部分,因为防守方仍处于应对该定位球的阵型中。此规则适用于任意球、角球、掷界外球和点球。
重大机遇
指球员理应能够进球的情况,通常发生在一对一局面或极近距离射门时,此时球有明确的射门路线,且射门者面临的防守压力较小或中等。点球总是被视为绝佳机会。
错失良机
当球员未能完成射门时,这被视为一次绝佳机会。通常指球员在绝佳机会下射门却完全没碰到球(空踢),但也可能指球员在拥有绝佳射门机会时选择不射门,导致该次进攻未能形成射门。
直接任意球(进球/射门)
直接任意球射门是指直接由任意球本身创造的射门机会。
射门/射门部位
将进球或射门事件归因于以下四个身体部位:
- 右脚。
- 左脚。
- 标题。
- 其他。
“脚”包括与腿部相关的任何部位。
射门位置
射门时球的所在位置(射门起点)。任何发生在该线上的事件,都将被视为发生在该区域内。例如,在18码线上射门将被视为发生在禁区内。
助攻
队友的最后一传,导致接球者攻入一球。如果助攻球被对方球员碰了一下,无论是否发生变线,都应视为传给了进球者。 若出现乌龙球、直接任意球进球或直接角球进球,则不计入助攻。此规则同样适用于点球,除非点球主罚者选择传球给其他球员完成破门。另请参阅“梦幻助攻”。
梦幻足球助攻
这是一组不属于传统“进球助攻”分类范畴的助攻事件。将进球方球员的最后一次触球归类为“梦幻助攻”,并细分为以下八种类型:
- 传球失误 –当一次传球或传中经过防守方的一次非传球触球后,最终到达进球者脚下时,将判为“传球失误梦幻助攻”。如果传球是在禁区外接应,则必须是预定的接应目标接球,才算作“传球失误梦幻助攻”。但如果球是在禁区内由任何进攻球员接应,则无需达到预定接应目标的意图。
- 梦幻助攻——手球——当一次进攻动作或触球直接导致防守球员手球,且由此产生的点球或任意球被攻入时,将授予一次梦幻助攻。如果防守动作被视为微不足道(例如将一记本已直奔球门的射门挡出,随后发生手球),则梦幻助攻可授予进攻球员。
- 封堵射门/射偏——当封堵射门或射偏(防守方触球且球仍处于比赛状态)直接导致进球时。
- 扑救成功——门将扑出了射门,但随后球仍被攻入球门。
- 射门——球击中门框后反弹,紧接着便攻入一球。
- 赢得任意球——指通过制造犯规赢得任意球,并直接导致进球的球员。
- 乌龙球——导致乌龙球的最后一次进攻触球。
- 赢得点球——指通过制造犯规从而赢得点球的球员。
第二次助攻
一记对创造进球机会起关键作用的传球或传中,例如将角球或任意球传给某位球员,该球员随后助攻完成射门;或是将创造机会的直塞球或传中送入危险区域。
通行证
密钥通行证
一名球员将球传给队友,该队友随后射门但未得分。
创造机会
“助攻”和“关键传球”的累计总数。另请参见“助攻”和“关键传球”。
跳过
一名球员试图将球传给同一队的另一名球员。球员可以使用身体的任何部位(只要符合比赛规则)来完成传球。事件分类包括:比赛中的传球、球门球、角球以及作为传球执行的任意球。传中、守门员掷球和界外球不计为传球。 Opta为每次传球事件添加了一系列限定条件,以便对各项指标进行测量。
- 挑传——一种有明确传球目标的高空传球。传球高度必须超过肩部,并利用传球高度来避开对方球员。
- 传中头球——指有明确传球目标的头球。
- 长传——将球长传至空当或特定区域,供球员前插争顶或抢球。
- 轻触传球——当球被传向同一方向时,用头或脚轻轻触碰球,将其传给队友。
- 回传——在罚球区内向后传球。
- 背身传球——当传球者(通常为前锋)在球门线至罚球区中线之间背对球门且受到防守压力时,用一脚触球将球传向球门外侧的首次传球。
- 穿透传球——一种穿透对方防线、为队友创造跑动空间的传球。
- 轻拍传球——死球状态后的一次短传,该传球不会导致球权丢失。
每次通过都会记录其起点和终点的X和Y坐标。
这使得Opta能够记录以下内容:
- 按球场区域对传球进行分类,例如本方半场/对方半场,或防守区/中场区/前场区,以及左路/右路/中路。
- 按半场划分的传球类型,例如短传/长传、短传/中长传。
- 传球方向,例如向后/向侧面/向前。
总而言之,由于数据具有事件驱动的特性,因此可以计算出任何组合。例如,在对方半场最后三分之一区域内,一记20码外的挑传,且传球方向是横向的。
十字
从边路位置传球,目标是位于球门附近中路区域的队友。传球时,球必须带有横向移动的轨迹,从边路位置向球门前更靠中的区域移动。
传球成功
这仅仅是一个计算公式,即在选定的传球组合中,将成功传球数除以总传球次数。通常,传球成功率不包括传中。
传中通常单独计算,而传中成功率是指成功传中数占总传中次数的百分比。
一次成功的传球是指球直接传给队友,且未被对方球员触碰的传球。
总传球数 / 精准传球数
球从一名队员传给同一队的另一名队员,且传球成功。队员可以使用身体的任何部位(只要符合比赛规则)进行传球。传球必须直接传给队友,且不得被对方队员触碰到。
触点
触点
玩家触球的所有事件之和,因此不包括空中争顶失利或争抢失利等情况。
触碰/触碰未成功
当球从球员身上弹开且并非故意传球时,我们判定为触球。当球员因触球失误导致控球不稳时,我们判定为未成功触球。此规则也适用于射门失误导致球向后弹向本方球门的情况。
盘带/突破
这是指球员在控球时试图突破对手的动作。成功的盘带意味着球员在保持控球的同时成功突破了防守球员,而失败的盘带则是指盘带者被对手铲断的情况。Opta还会统计那些因触球过重导致球员跑过头、未能成功突破对手的盘带尝试。
应对
所谓“擒抱”,是指一名球员在合法的地面对抗中触碰到球,并成功从对方球员手中夺走球。被擒抱的球员必须处于对球的有效控制之下,对方球员才能对其进行擒抱。
- 当擒抱者或其队友因此次擒抱而重新获得球权,或者球出界且处于安全状态时,即视为擒抱成功。
- “擒抱失利”是指虽然完成了擒抱,但球却落到了对方球员手中。
这两者都被归类为擒抱,但根据擒抱后球的位置不同,擒抱的结果(成功或失败)也会有所不同。
拦截
这就是球员预判对手传球,并移动至传球路线中截获球的情况。
清仓
一种防守动作,指球员试图将球从球场上的危险区域带离,但当时并未有明确的传球目标。
块
当外场球员封堵了对方球员的射门时,如果该射门偏离球门,则不判封堵。
传球被拦截
指球员试图通过任何方式截断对方的传球。这与拦截类似,但对传球的预判成分要少得多。
其他分类
球权争夺
当比赛处于开放状态时,球权从一支球队转移到另一支球队,即记录为“夺回球权”事件。必须确立对球的完全控制,且被认定为首先完成受控动作的球员将被授予“夺回球权”事件
护球出界
指球员用身体护住球,成功将球带出界外。这种动作既可以是进攻性的(以赢得角球或前场界外球),也可以是防守性的(赢得界外球或球门球)。
错误
当球员出现失误,导致对方进球或射门得分时。该术语也用于描述守门员的脱手、扑救尝试或扑救动作,这些情况直接导致了对方获得二次射门机会。
击中木制品
当球击中球门框架的任何部位,但并未因此直接进入球网时。
任何一次射门若多次击中球门框架(例如先击中横梁再击中立柱),仅计为一次击中门框。“击中门框”仅统计进攻方,且可归功于场上任何一名球员。
犯规
“判罚犯规”是指裁判认定为犯规行为并予以处罚,从而导致任意球或点球判罚的任何违规行为。
- 越位不被视为犯规。
- 当裁判员采用有利原则后又对球员出示黄牌时,该情况不计入该球员或该队的犯规总数。
在这些情况下,必须发生导致任意球或点球的事件,才会判罚犯规。
获得犯规
“赢得犯规”是指一名球员在遭到对方球员犯规后,为本队赢得任意球或点球的情况。
以下情况不会判罚犯规,包括手球、假摔、回传、违规开球、抗议、守门员6秒违例或导致对方获得任意球的阻挡行为。
- 手球——对方球员故意用手触球。
- 假摔——对方球员故意欺骗裁判以获得任意球的行为。
- 回传——守门员从队友脚下接到的传球。
- 非法重新开球——在死球状态结束后,对方球员立即连续触球。
- 抗议——一名球员对比赛官员表示抗议。
- 守门员6秒违例——守门员捡起球后持球时间超过6秒。
- 阻挡——一名球员将球夹在双腿之间,以阻止对方球员触球。
点球(罚进、被罚及主罚)
将一系列连续的处罚事件归咎于相关球队和球员。
该数据集包含:获得点球、送出点球和主罚点球。
越位
当判罚任意球时,被认定处于越位位置的球员所引发的事件。
如果传球时有两名或两名以上球员处于越位位置,则判被视为参与程度最高的球员越位。
故意越位
当判罚越位时,防守线上位置最靠后的球员。
退出
当球因球门球或掷界外球而离开比赛场地时。
不包括角落。
角球(进、失、被)
当球因角球出界时,获得角球的球队将被记录为“赢得角球”,而导致角球的球队则被记录为“失去角球”。当进攻方通过角球将球重新投入比赛(或尝试如此)时,则记录为“开出角球”。由于“赢得/失去角球”与“开出角球”的统计标准不同,两者的累计总数可能会有所差异。
启动延迟
当裁判暂停比赛时触发的事件。通常发生在球员因受伤接受治疗,或正在进行VAR回放审查且比赛暂停时。
结束延迟
当裁判在比赛暂停后重新开始比赛时。
伤停补时时间公布
由第四官员在场边宣布的每节比赛结束时补时长度的声明。
卡片
黄牌、第二张黄牌或红牌均会被记录在案。在可能的情况下,我们会根据官方(裁判)报告对黄牌信息进行核对,以确保与官方统计数据一致——除非这些数据明显有误。
纪律积分
在Opta纪律榜中,每被判犯规得1分,每张黄牌得3分,每张红牌得6分。在裁判榜中,每判罚一次点球也额外加3分。
序列
“攻势”是指由一支球队主导的连续进攻过程,该过程因防守动作、比赛暂停或射门而结束。
- 序列时长:序列的时长(单位:秒)
- 迭代次数:序列中的迭代次数
- 进度:在这些进攻过程中,球向对方球门线移动的距离(以米为单位)
- 长度:该动作过程中球移动的总距离(单位:米)
- 速度:长度除以动作持续时间(动作过程中球的平均移动速度)
- 直接速度:进攻推进距离除以进攻回合时间(进攻回合中球向对方球门线移动的平均速度)
- 宽度:序列中最左侧点与最右侧点之间的距离(单位:米)
- 绝对宽度:在一系列动作中,球距离球场中心最远的距离(以米为单位)
- 参与次数:球员参与的进攻回合数,参与次数定义为球员在该回合中至少触球一次
财产
“控球”是指同一支球队连续进行的一次或多次进攻。当对方球队夺回球权时,该次控球即告结束。
防守覆盖
防守覆盖范围衡量的是球员在比赛中通过防守动作所覆盖的防守责任区域。相应的输出结果包括一组坐标,这些坐标定义了该球员防守区域的多边形,以及该区域的面积(单位为平方米)。
换人
当一支球队在同一时刻进行多次换人时,将依据以下标准确定进场和离场球员的配对。
以下各项按优先级排序,因此如果我们看到标准1 = 第四官员板,则使用该数据;但如果无法查看该信息,则转而采用标准2,依此类推。
以下是根据配对情况确定替换方案的标准。将根据替换时可获取的信息,依次遵循标准1至4进行操作。
子订单优先级:
- 标准1 = 第四官员的指示牌
- 标准 2 = 球员换人顺序(离场球员与替补球员之间的实际交接)
- 标准3 = 电视图形
- 标准 4 = 预计位置变动(即上场球员替换下场球员)
VAR事件处理规程
经视频助理裁判(VAR)推翻的事件将从数据集中删除或进行修改。这包括在进球前发生的犯规所引发的后续事件,前提是VAR复核后推翻了该进球的判罚。不过,事件删除可能不包括黄牌或红牌。
决斗
决斗
决斗是比赛中双方玩家之间胜负各半的较量。每场获胜的决斗,都会有一场相应的失败决斗,具体取决于比赛结果。
空中挑战获胜 – 空中挑战失利
这是两名球员在空中相互争抢球权的情况。抢到球的球员被视为赢得了争顶。当参与争顶的球员超过两名时,距离争顶获胜者最近的球员将被判定为“空中争顶失利”。
成功过人/运球 – 挑战失败
如果被抢断的球员未能夺回球权,则会被记为“挑战失败”。
铲球 – 铲球未果/丢球
如果一名球员从持球的对手脚下抢断成功,则判罚一次抢断。如果该对手正试图突破抢断者,则判罚一次突破未果。如果该对手虽持球但未试图“突破”防守者,则判罚一次丢球。
《Smother》——一次未成功的尝试
门将出击并在前锋脚下将球没收,这被视为一次“扑救”,类似于铲球;不过,只有当门将牢牢抱住球时,才算作“扑救”。
获得犯规 – 犯规
赢得犯规的一方被视为赢得了对抗,而犯规的一方则被视为输掉了对抗。这两次犯规的累计处罚取决于裁判是否判罚任意球或点球,而非取决于是否实际执行了任意球或点球。
守门员
保存
当面对对方球员的蓄意射门时,守门员用身体任何部位阻止球进入球门。
保存操作具有以下属性:
- 身体部位——手/脚/躯干/拳头。
- 保存类型 – 接住/收集/安全格挡/危险格挡/脱手/指尖。
- 守门员移动——扑救/站立/滑步/伸展/下蹲。
其中包括:
- 这包括守门员本队队友对球门的无意或失误的触球,但仅限于该次干预不被视为常规的控球动作。
- 如果守门员做出扑救后,队友采取了更显著的防守动作,从而阻止了球进入球门,这将被视为该队友的“封堵”,而非守门员的“扑救”。
- 如果球因守门员的扑救而越过球门线,比赛官员必须判罚角球,此举才被视为一次扑救。
零封
整场比赛中未失球的球员或球队。
面临的处罚
一项用于分类门将在面对点球时移动情况的事件。
- 向左潜。
- 直接跳入正题。
- 站着。
该款项还包括罚款所得,具体包括:
- 得分。
- 已保存。
- 击中门框。
- 通过。
- 没进。
捕捉
一记高球传入禁区,被门将接住。
《Punch》
门将将一记高球拳击出。此时门将必须握紧拳头,试图将高球击出,而非直接将球抱住。
下拉
门将试图接住一个高球,虽然手碰到了球,但球还是从手中滑落。
未认领的十字架
当守门员离开球门线去接高空球(试图接住)却没接住球时。
把握成功
门将成功处理禁区内高空球的百分比——即接住或击出的高空球数除以他出击处理的总高空球数。
守门员与清道夫
当守门员预判到危险,冲出球门线试图拦截进攻传球(与对方球员展开竞速)或逼抢对方球员时,便会形成“门将清道夫”的局面。
若满足以下条件,则定义为守门员兼清道夫:
- 守门员必须冲出禁区,至少到达禁区边缘。
- 对方前锋冲向皮球时,肯定会带来一定的压力
- 守门员反应迅速,并预判了球路
守门员接球
当守门员接住球且本队重新获得球权时,这与“夺回球权”类似,只不过是守门员接住了球。
预期进球与预期助攻
预期进球
预期进球(xG)是根据多种变量来衡量射门质量的指标,这些变量包括助攻类型、射门角度、距离球门远近、是否为头球射门,以及是否被判定为绝佳机会。将一名球员或一支球队的预期进球数相加,可以让我们大致了解,以他们实际的射门次数来看,平均应能攻入多少个进球。
预期助攻
预期助攻(xA)衡量的是成功传球转化为进球助攻的可能性。该指标综合考虑了多个因素,包括传球类型、传球终点以及传球距离。将一名球员或一支球队的预期助攻数相加,可以反映出根据其进攻组织和进攻表现,该球员或球队本应贡献多少次助攻。
其他事件定义
在适用有利原则时犯规
当裁判在出现犯规时选择“有利原则”时,我们不会判罚针对犯规球员的任意球。如果裁判出示黄牌,我们将对该犯规球员出示黄牌。
关于射门情况下的出界判罚,应遵循场上裁判的裁决
当守门员触球但裁判未察觉时,我们将根据裁判的判罚来处理相关事件。 例如,如果门将的轻微触球阻止了进球,通常会记录为“射正”和“扑救”,随后判罚“角球”。然而,当裁判未看到门将的触球时,我们将根据裁判的判罚进行记录,在此情况下应判为“射偏”和“球门球”。
梦幻助攻 vs 助攻
“幻想助攻”作为进球贡献事件被计入,但其意图和/或对进球的直接性与(完整)助攻不同。
当传球或传中直接送达预定目标,或者尽管球路略有偏转但并未显著改变其轨迹,最终仍送达预定目标时,我们将记为“完全助攻”。若出现改变局势的偏转,则记为“梦幻助攻(传球失误)”。
擒抱与拦截传球/拦截传中的区别
在以正常速度观看比赛时,铲球与拦截传球/拦截传中可能看起来很相似。Opta制定了几条规则,明确界定了这些事件之间的区别。
被拦截的传球/传中
我们的主要考量是:如果传球动作干净利落,且球已明显沿着预定路线飞行,在此情况下,将判定为防守方完成拦截,而持球球员则被判传球未完成。
铲球
需考虑防守球员的动作方向,例如,防守球员是滑铲、向球路方向移动,还是朝持球球员方向移动,目的是夺回球权。在此情况下,应判罚铲球。
投篮与传球的决策
在评估该行为的意图时,需要综合考虑多方面因素,
主要因素如下:
- 禁区内的进攻目标
- 所用技术
- 速度
- 守门员位置
- 事件发生地





