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Optaのイベント定義

ゴール&シュート

ゴール/オウンゴール

得点は得点した選手に、オウンゴールの場合は守備側の選手に帰属させる。

得点を適切な選手に帰属させることに関して異論がある場合、Optaは独自のルールを適用し、必要に応じて、関連する公式大会や管轄団体の方針に判断を合わせる。

的を射抜く

枠内に飛んだ意図的なシュート。これには、ゴールが決まったシュートと、ゴールキーパーにセーブされた枠内シュートが含まれます。

これには、最終ラインの守備選手にブロックされ、ゴールへの侵入を阻まれたシュートも含まれます。

「枠外」も参照。

枠を外れた

意図的にシュートを放ったものの、他の選手との接触によってボールがコースを外れたわけではなく、単に枠を外れた場合。

ゴール枠に当たったシュートは、その後ボールがネットに入った場合を除き、「枠外シュート」とみなされる。「ブロックされたシュート」は「枠外シュート」とはみなされない。

「Shot on Target」も参照してください。 

ブロックショット

「ブロックショット」とは、得点を目指すシュートを指し、以下を含む:

  • ゴールへのシュートがフィールドプレーヤーにブロックされ、その背後に他のディフェンダーまたはゴールキーパーがいる場合。
  • シュートを放った選手自身のチームメイトが意図せずブロックしたシュートを含みます。
  • 相手選手によるゴールラインからのクリア(最終ラインでのブロック)は、「枠内シュート」として分類され、「ブロックされたシュート」とはみなされない。 
チャンスの得点率/シュート成功率

シュート数(ブロックされたシュートとオウンゴールを除く)に対する得点数の割合。

射撃の精度

枠内シュート数を総シュート数(ブロックされたシュートとオウンゴールを除く)で割った値。

ゴール/シュートのプレーパターン

セットプレーからのゴール/シュートとは、コーナーキック、フリーキック、ペナルティキック、スローインなどのデッドボール状況からボールがプレーされ、プレーがオープンプレーに移行する前にシュートが放たれたものを指す。

プレイパターンは7種類あり、各試行ごとにそのうちの1つを割り当てる必要があります。

  • 通常攻撃 – オープンプレーからの攻撃から生まれたシュート
  • セットプレー – 間接フリーキックというデッドボールの状況からボールがプレーされる場面
  • スローイン――スローインから生まれたプレー
  • 直接フリーキック – 直接フリーキックの状況から生まれたシュート
  • 直接コーナーキック – コーナーキックから直接決まったゴールコーナーキック – コーナーキックの状況から生まれたシュート
  • 速攻 – 自陣でボールを奪い、守備から素早く攻撃に転じた際に仕掛ける攻撃(カウンター攻撃)
  • ペナルティ – ペナルティキックそのもの、およびそれに続くシュートはすべてセットプレーとみなされる。パスによるペナルティも「ペナルティ」のプレーパターンとしてカウントされる。

そのプレーのパターンは、プレーがオープンプレイに移行する前に、そのショットに割り当てられる。

プレーがフリーになる正確なタイミングは通常明確ですが、セットプレーやコーナーキックがクリアされた後、ボールがすぐにペナルティエリア内に戻された場合でも、守備側が依然としてセットプレーに対応できる態勢にあるため、それは依然としてセットプレーの一部とみなされます。このルールは、フリーキック、コーナーキック、スローイン、およびペナルティキックに適用されます。

大きなチャンス

通常、1対1の状況や至近距離から、ゴールへのコースが完全に開いており、シュートを放つ選手へのプレッシャーが軽度から中程度の場合など、選手が得点することが合理的に予想される状況。ペナルティキックは常に「決定的なチャンス」とみなされる。

逃したチャンス

「決定的なチャンス」とは、選手がシュートを放てなかった場合を指す。通常は、シュートを試みた選手がボールに全く触れられなかった(空振り)ような決定的なチャンスの場面で与えられるが、シュートを打つ絶好の機会があったにもかかわらず選手が打たないことを選択し、その結果その攻撃でシュートが全く行われなかった場合にも与えられることがある。

ゴールまたはシュートにつながる直接フリーキック

直接フリーキックからのシュートとは、フリーキックそのものから直接生まれたゴールへのシュートを指す。 

ゴール/シュートに関わる身体部位

ゴールやシュートの出来事を、以下の4つの体の部位に割り当てる:

  • 右足。
  • 左足。
  • 頭。
  • その他。

「足」には、脚に関連するあらゆるものが含まれます。

シュート・ゴール数

シュートが放たれた時点でのボールの位置(シュート地点)。そのライン上で発生した事象はすべて、そのエリア内での出来事として扱われる。例えば、18ヤードラインからのシュートは、ペナルティエリア内からのシュートとしてカウントされる。

ゴールアシスト

チームメイトによる最後のタッチにより、ボールを受けた選手がゴールを決めた場合。アシストが相手選手に当たってコースが変わった場合でも、そのボールがゴール決め手のもとへ到達したものとみなされる。 オウンゴール、直接フリーキックによるゴール、および直接コーナーキックによるゴールの場合、アシストは認められない。この規則はペナルティキックにも適用されるが、ペナルティキックのキッカーが他の選手にパスして得点させた場合はこの限りではない。「ファンタジーアシスト」も参照のこと。 

ファンタジー・ゴール・アシスト

「ゴールアシスト」という従来の分類には含まれないアシストイベントの集計です。得点したチームの選手による最終タッチを「ファンタジーアシスト」として分類し、以下に詳述する8種類のファンタジーアシストに分類します:

  • パスロスト – パスロスト・ファンタジーアシストは、パスまたはクロスが、パスではない単一のディフェンスによるタッチを経た後、得点者に到達した場合に付与されます。エリア外でパスが受けられた場合、パスロスト・ファンタジーアシストとなるためには、意図されたターゲットがボールを受け取っている必要があります。ただし、ペナルティエリア内で攻撃側の選手がボールを受け取った場合、特定のターゲットを狙った意図は不要です。
  • ファンタジーアシスト – ハンド –攻撃側のプレーやボールへのタッチ直接的に守備側のハンドにつながり、その結果与えられたペナルティキックまたはフリーキックが決まった場合、ファンタジーアシストが与えられます。シュートがゴールに向かう途中でディフレクション(コースがそれること)など、重要ではないと判断される守備行為があった後にハンドが発生した場合でも、攻撃側の選手にファンタジーアシストが与えられることがあります。
  • ブロックされたシュート/外れシュート –ブロックされたシュート、または枠を外れたシュート(ディフェンスがボールに触れ、ボールがプレイ中にある場合)が、直接ゴールにつながった場合。
  • セーブされたシュート– ゴールキーパーがセーブしたものの、その直後にゴールが決まったシュート。
  • ポスト– ポストに当たって跳ね返り、その直後にゴールが決まる。
  • フリーキックを獲得した選手 – ファウルを誘い、フリーキックを獲得し、それが直接ゴールにつながった選手。
  • オウンゴール– オウンゴールを誘発した最後の攻撃的なタッチ。
  • PK獲得 –ファウルを誘い、PKを獲得した選手。
2点目のアシスト

得点チャンスを生み出す上で重要な役割を果たすパスやクロス。例えば、コーナーキックやフリーキックから選手にボールが渡り、その選手がシュートをアシストする場合や、決定的な位置へのチャンスを創出するスルーパスやクロスなど。

パス

キーパス

選手がチームメイトに最後のパスを出し、そのチームメイトがシュートを放ったものの、得点には至らなかったプレー。

チャンスの創出

「アシスト」と「キーパス」の合計。「アシスト」および「キーパス」も参照のこと。 

スキップ

同じチームの選手同士でボールを渡し合う行為。選手は(競技規則で認められている範囲内で)体のどの部分を使ってもパスを行うことができる。イベントの分類には、オープンプレーでのパス、ゴールキック、コーナーキック、およびパスとして行われるフリーキックが含まれる。クロス、ゴールキーパーのスロー、スローインはパスにはカウントされない。 Optaは、様々な要素を測定できるよう、各パスイベントに幅広い条件を追加している。

  • チップパス – 特定の受け手を狙った浮き球。肩の高さより高く上げ、その高さを活かして相手選手をかわす必要がある。
  • ヘッデッドパス – 特定の受け手を目指して放つヘディング。
  • ローンチ – スペースや、選手がボールを追いかける、あるいはボールを奪いに行くエリアに向けて放たれる、長く高いボール。
  • フリックオン – ボールが同じ方向へ流れてきた際、頭や足で軽く触れて味方にパスすること。
  • プルバック – ペナルティエリア内で後ろへ引き戻すパス。
  • レイオフ – パスを出す選手(通常はフォワード)がプレッシャーを受けている状況で、ゴールラインからペナルティエリア中央までの範囲において、ゴールに背を向けた状態でワンタッチでゴールから離れた位置へパスを出すプレー。
  • スルーパス – ディフェンスを切り裂き、チームメイトが走り込んで受けられるようにするパス。
  • タップパス – デッドボール状態の直後に放たれる、失点につながる可能性のない短いパス。

各パスは、始点と終点のX座標およびY座標とともに記録されます。

これにより、Optaは以下の情報を記録できるようになります:

  • 例えば、ピッチのエリア別(自陣/相手陣、守備エリア/中盤/攻撃エリア、左/右/中央など)に分類したパス。
  • ハーフごとのパス分類(例:ショート/ロング、ショート/ミディアム/ロング)。
  • パスの方向(例:後ろ、横、前など)。

要するに、このデータはイベントベースであるため、どのような組み合わせでも計算することが可能です。例えば、最終ライン付近で20ヤード以上離れた場所から放たれたパスが、横方向に逸れた場合などです。

クロス

ワイドな位置から、ゴール付近の中央エリアにいるチームメイトを狙って放たれるボール。このパスは、ワイドな位置からゴール前のより中央寄りのエリアへと横方向に移動する動きを伴っていなければならない。 

パス成功

これは、選択されたパスの種類にかかわらず、成功したパスの数をパス試行総数で割った単純な計算式です。通常、パス成功率の算出にはクロスは含まれません。
クロスは通常、別途扱われ、クロス成功率は、試行したクロスの総数に対する成功したクロスの割合を指します。

「成功したパス」とは、相手選手に触れられることなく、直接チームメイトに届くパスのことを指します。

成功したパス総数 / 正確なパス

同じチームの選手間で、ボールを確実に受け渡すこと。選手は(競技規則で認められている範囲内で)体のどの部分を使ってもパスを行うことができる。パスは、相手選手に触れられることなく、直接チームメイトに届くものでなければならない。

タッチ

タッチ

選手がボールに触れたすべてのプレーの合計であり、空中でのボール奪取失敗やチャレンジ失敗などは含まれません。

タッチ/タッチ失敗

ボールが選手に当たって跳ね返った場合で、意図的なパスではないときは、「タッチ」と判定する。選手がボールコントロールに失敗し、うまく処理できなかった場合は、「失敗したタッチ」と判定する。また、シュートをミスして自陣のゴール方向へボールが戻ってしまった場合にも、この判定が適用される。

ドリブル/ドリブル突破

これは、選手がボールを保持している状態で相手選手をかわそうとする試みです。ドリブルが成功したとは、選手がボールを保持したままディフェンダーをかわしたことを指し、失敗した場合はドリブラーがタックルを受けたことを指します。また、Optaでは、相手選手をかわそうとした際にタッチが強すぎてボールに追いつけなかったケースも、ドリブルの試みとして集計しています。

タックル

タックルとは、選手が正当なグラウンドレベルでの競り合いでボールに接触し、相手選手からボールを奪い取った場合を指す。相手選手によるタックルを受けるには、タックルを受ける選手がボールを確実に保持している必要がある。

  • タックルが成功したとみなされるのは、タックルした選手またはそのチームメイトの誰かがそのプレーによってボールの支配権を取り戻した場合、あるいはボールがフィールド外に出てセーフとなった場合である。
  • 「タックル失敗」とは、タックルは成功したものの、ボールが相手選手に渡ってしまった場合を指す。

どちらもタックルに分類されますが、タックルの結果(成功か失敗か)は、タックル後のボールの行方によって異なります。

傍受

ここで、選手は相手のパスを読み、パスが向かうコースに飛び込んでボールをインターセプトする。

クリアランス

ピッチ上の危険なエリアからボールを遠ざけようとするが、その時点でパスを出す相手が決まっていない場合の守備的なプレー。 

ブロック

フィールドプレーヤーが相手選手のシュートをブロックした場合。そのシュートがゴールを外れる軌道にある場合は、ブロックは認められない。 

パスがブロックされた

選手が何らかの手段で相手のパスをカットしようとする場合。インターセプトと似ているが、パスの読みがはるかに少ない点が異なる。

その他のカテゴリ

ボールの回収

「ボール奪取」イベントは、オープンプレーの状況において、ボールの支配権が一方のチームから他方のチームに移った際に記録される。完全にボールをコントロールしている状態である必要があり、最初にコントロールした行動をとったとみなされた選手に「ボール奪取」イベントが与えられる。

シールドボールがフィールド外に出た

選手が相手からボールを守り、ボールをフィールド外に出すことに成功した場合を指す。攻撃的な場面(コーナーキックやフィールド内のスローインを獲得するため)や、守備的な場面(スローインやゴールキックを獲得するため)で用いられる。

エラー

選手がミスを犯し、それが失点やシュートを許す原因となった場合。また、ゴールキーパーのミスや、セーブを試みたものの、それが直接的に追加のシュートチャンスを許すことにも用いられる。

木工

ボールがゴール枠のどこかに当たったものの、その結果としてネットに入らなかった場合。

ゴール枠に複数回当たった1回のシュート(例えば、バーに当たってからポストに当たるなど)は、枠に1回当たったものとみなされます。「枠に当たった」という記録は攻撃側のチームに対してのみ集計され、ピッチ上のどの選手によるものであっても記録されます。

ファウルを犯した

「ファウル」とは、審判によって反則行為として認定され、フリーキックまたはペナルティキックが与えられる行為を指す。

  • オフサイドはファウルとして扱われません。
  • 審判がアドバンテージを適用した後、その選手に警告を与えた場合、そのプレーは当該選手またはチームのファウル総数には算入されない。

このような状況では、ファウルが宣告されるためには、フリーキックまたはペナルティキックとなるようなプレーが発生しなければならない。 

ファウルを獲得

「ファウルによる得点」とは、選手が相手選手からファウルを受け、チームにフリーキックまたはペナルティキックをもたらした場合を指す。

ハンド、シミュレーション、バックパス、不正なプレー再開、抗議、GKの6秒ルール違反、およびフリーキックが与えられる妨害行為については、ファウルは認められない。

  • ハンドボール – 相手選手の意図的なハンド。
  • ダイブ – 相手選手が審判を欺き、フリーキックを獲得しようと意図的に行う行為。
  • バックパス – チームメイトから送られたパスをゴールキーパーがキャッチすること。
  • 違法なプレー再開 – デッドボールの直後に、相手チームの選手が連続してボールに触れた。
  • 抗議 – 選手が試合の審判員に対して抗議の意思を示す。
  • GK 6秒ルール違反 – ゴールキーパーがボールを拾い、6秒以上保持した場合。
  • 妨害 – 選手がボールを両足の間に挟み込み、相手選手がボールをプレーできないようにすること。

ペナルティ(獲得、与え、実行)
                

一連のペナルティ事案について、該当するチームおよび選手の双方に責任を帰する。

以下の項目で構成されるデータセット:獲得したペナルティ、与えたペナルティ、および実行したペナルティ。

オフサイド

フリーキックが与えられた際、オフサイドの位置にいたとみなされた選手に起因する事象。

ボールがプレーされた時点で2人以上の選手がオフサイドの位置にいる場合、最も積極的にプレーに関与しているとみなされる選手がオフサイドとなる。 

意図的なオフサイド

オフサイドが宣告された際、ディフェンシブラインの中で最も奥にいる選手。

終了

ボールがゴールキックまたはスローインのために競技場外に出たとき。

角は含まれません。 

コーナー(勝利、敗北、引き分け)

ボールがフィールド外に出てコーナーキックとなった場合、コーナーキックを獲得したチームには「コーナー獲得」が、コーナーキックを許したチームには「コーナー失い」が記録されます。また、攻撃側がコーナーキックからボールをプレーエリアに戻した(または戻そうとした)場合、「コーナーキック実行」が記録されます。「コーナー獲得/失い」と「コーナーキック実行」では記録基準が異なるため、それぞれの合計数が異なる場合があります。

開始遅延

審判が試合を中断したタイミングを記録するためのイベント。通常、選手が怪我の治療を受ける場合や、VARによる映像確認が行われており、プレーが一時停止している場合などに発生する。

終了遅延

審判が中断後に試合を再開するとき。

ロスタイムが発表された

各ピリオド終了時に追加されるロスタイムの時間は、第4審判がピッチサイドでアナウンスする。

カード

カードは、イエローカード、2枚目のイエローカード、またはレッドカードとして集計されます。可能な限り、公式(審判)報告書と照合し、公式統計と一致させるよう努めています。ただし、公式統計に明らかな誤りがある場合はこの限りではありません。

懲戒点

Optaの「ファウル・ディシプリン」ランキングでは、ファウルを犯したチームに1ポイント、イエローカード1枚につき3ポイント、レッドカード1枚につき6ポイントを付与します。また、「レフェリー」ランキングでは、PKが与えられた場合、1回につき3ポイントを加算します。

シーケンス

「シークエンス」とは、あるチームが支配するプレーの連続であり、守備側の対応、プレーの中断、またはシュートによって終了するものを指す。

  • シーケンス時間:シーケンスの所要時間(秒単位)
  • パス数:一連の操作におけるパスの回数
  • 進行状況:一連のプレー中にボールが相手ゴールラインに向かって進んだ距離(メートル)
  • 長さ:その一連の動作中にボールが移動した総距離(メートル)
  • 速度:距離をシーケンス時間で割った値(シーケンス中のボールの平均移動速度)
  • 直線速度:進度をプレーの所要時間で割った値(プレー中、相手ゴールラインに向かってボールが移動した平均速度)
  • 幅:シーケンスの最左端の点と最右端の点との間の距離(メートル単位)
  • 絶対幅:一連のプレーにおいて、ボールがピッチの中心から最も離れた地点までの距離(メートル)
  • 関与:選手が関与したプレーの回数。ここで「関与」とは、そのプレーにおいて選手が少なくとも1回ボールに触れたことを指す。
所有物

ポゼッションとは、同一チームによる連続した1回以上のプレーを指す。ポゼッションは、相手チームがボールの支配権を獲得した時点で終了する。

ディフェンスのカバー

「ディフェンシブ・カバレッジ」とは、試合中の選手の守備行動から推測される守備範囲の面積を測定する指標である。これに対応する出力には、選手の守備ゾーンを定義する一連の座標と、そのゾーンの面積(平方メートル単位)が含まれる。

交代

あるチームが同時に複数の選手交代を行う場合、ピッチに入る選手とピッチを退く選手の組み合わせを決定する際の基準は以下の通りです。

以下の項目は優先順位に基づいており、基準1(第4審判ボード)が確認できた場合は、そのデータが使用されます。ただし、これが確認できない場合は基準2に移行し、以下同様となります。

以下は、対戦カードに基づいて代替選手を決定する際の基準です。代替選手決定時の入手可能な情報に基づき、基準1から4までの順に検討します。

サブオーダーの優先順位:

  • 基準1=第4審判の掲示板
  • 基準2 = 選手交代の手順(退場する選手と交代する選手との身体的な引き継ぎ)
  • 基準3 = 放送用グラフィック
  • 基準4=予想されるポジションの変更(出場する選手が、退場する選手のポジションに代わる場合)
VAR対象事案に関する手順

ビデオ・アシスタント・レフェリー(VAR)によって覆された判定は、記録から削除されるか、修正されます。これには、ゴールが認められた直前の反則に続くプレーも含まれます(ただし、VARの判定によりゴールが取り消された場合に限ります)。ただし、イエローカードやレッドカードについては、記録から削除されない場合があります。 

決闘

決闘

決闘とは、試合において敵対する両チームのプレイヤー同士が行う、勝敗が五分五分の対決です。決闘に勝利するたびに、その結果に応じて敗北した決闘も同様に発生します。

空中戦に勝利 – 空中戦で敗北

ここでは、2人の選手が空中戦で競い合います。ボールを奪った選手が、この空中戦の勝者とみなされます。3人以上の選手が関与している場合、空中戦の勝者に最も近い選手は、空中戦に敗れたものとみなされます。

ドリブル突破成功 – チャレンジ失敗

ボールを奪えなかった場合、敗れたプレイヤーには「チャレンジ失敗」が記録される。

タックル – 失敗したタックル/ボールを奪われる

タックルは、ボールを保持している相手選手からボールを奪った場合に成立する。もしその選手がタックラーをかわそうとしていた場合、相手選手には「テイクオン失敗」が記録される。ボールを保持しているものの、相手選手を「かわそう」としていなかった場合は、「ボールを奪われた」と記録される。

スマザー – 失敗に終わった挑戦

ゴールキーパーが飛び出してフォワードの足元でボールを奪った場合、タックルと同様に「スマザー」が成立する。ただし、スマザーが認められるためには、キーパーがボールを確実に保持していなければならない。

ファウルを獲得 – ファウルを犯した

ファウルを誘った選手はデュエルに勝利したとみなされ、ファウルを犯した選手はデュエルに敗れたとみなされる。これら2つのファウル行為の認定は、審判がフリーキックまたはペナルティキックを宣告するかどうかにかかっており、実際にそれらが行われるかどうかには左右されない。

ゴールキーパー

保存

相手選手の意図的なシュートに対し、ゴールキーパーが身体のどの部分を使ってでもボールがゴールに入るのを防ぐこと。

セーブには以下の属性があります:

  • 体の部位 – 手・足・体・拳。
  • セーブの種類 – キャッチ/回収/セーフな受け流し/危険な受け流し/ファンブル/指先。
  • ゴールキーパーの動き – 飛びつき/立ち姿勢/スライディング/手を伸ばす/かがむ。

これには以下が含まれます:

  • これには、ゴールキーパーのチームメイトによる意図しない、あるいは誤ったシュートも含まれるが、その介入が通常のボール処理とは見なされない場合に限る。
  • ゴールキーパーのセーブ後に、チームメイトによるより顕著な守備的プレーによってボールがゴールに入るのを防いだ場合、これはゴールキーパーのセーブではなく、そのチームメイトのブロックとして扱われる。
  • ゴールキーパーの介入によりボールがゴールラインを越えた場合、審判団はこれをセーブと認定するためにコーナーキックを宣告しなければならない。
無失点

試合を通して失点しなかった選手またはチーム。

科される罰則

ペナルティキックが蹴られる際に、ゴールキーパーの動きを分類するイベント。

  • 左へ潜る。
  • 右へ潜る。
  • 立っている。

本コレクションには、以下の内容を含むペナルティの結果も盛り込まれています:

  • 得点。
  • 保存しました。
  • ポストに当たった。
  • 合格。
  • 外れた。
キャッチ

ペナルティエリアに放り込まれたハイボールを、ゴールキーパーがキャッチした。

パンチ

ゴールキーパーがパンチでクリアしたハイボール。キーパーは拳を固め、ボールをキャッチするのではなく、ハイボールをクリアしようとしている。

ドロップ

ゴールキーパーがキャッチしようとした高いボールで、手には触れたものの、その手からこぼれ落ちてしまった。

未受領

ゴールキーパーがゴールラインから飛び出して高いボールをキャッチしようとしたが、ボールに届かなかった場合。

成功を掴む

ペナルティエリア内に飛んできたハイボールに対し、ゴールキーパーが処理を試みて成功した割合――キャッチとパンチを、対応したハイボールの総数で割った値。

キーパー・スイーパー

キーパー・スイーパーとは、ゴールキーパーが危険を予期してゴールラインから飛び出し、(相手選手との競り合いの中で)攻撃のパスをカットするか、あるいは相手選手へのプレッシャーをかける行為を指す。

キーパー・スイーパーは、以下の条件を満たす場合に定義される:

  • ゴールキーパーは少なくとも自陣のペナルティエリアの端まで飛び出す。
  • ボールに向かって猛然と駆け寄る相手フォワードからのプレッシャーは、少なからずあるはずだ
  • ゴールキーパーは素早く反応し、相手の動きを読み取る
キーパーのピックアップ

ゴールキーパーがボールを拾い、自チームがボールを奪い返す場合、これは「リカバリー」と同様だが、ゴールキーパーがボールを拾う点で異なる。

期待ゴール数と期待アシスト数

期待ゴール

「期待ゴール(xG)」は、アシストの種類、シュートの角度、ゴールからの距離、ヘディングシュートかどうか、ビッグチャンスと定義されたかどうかといった複数の変数に基づいて、シュートの質を測定する指標です。選手やチームの期待ゴールを合計することで、その選手が放ったシュート数に基づいて、平均的にどれだけのゴールを挙げるべきだったかを推測することができます。 

予想アシスト数

期待アシスト(xA)とは、成功したパスがゴールアシストにつながる確率を測定する指標です。これには、パスの種類、パス先の位置、パスの距離など、いくつかの要素が考慮されます。選手やチームの期待アシストを合計することで、その選手やチームのビルドアップや攻撃の展開に基づいて、本来どれだけのアシストを記録すべきだったかを把握することができます。

その他のイベント定義

アドバンテージが適用された際のファウル

ファウルが発生した際に主審がアドバンテージを適用した場合、ファウルを犯した選手に対してフリーキックは与えない。主審がイエローカードを提示した場合には、ファウルを犯した選手に対してイエローカードを提示する。

フィールド上の審判による、プレー外状況に関する判定に続き、シュートに関して

ゴールキーパーがボールに触れたものの、審判が見逃した場合、当サイトでは審判の判定に従って記録を行います。 例えば、わずかなタッチによってゴールが阻止された場合、通常は「枠内シュート」と「セーブ」、続いて「コーナーキック」として記録されます。しかし、審判がゴールキーパーのタッチを見逃した場合は、審判の判定に従って記録します。この場合、記録は「枠外シュート」と「ゴールキック」となります。

ファンタジー・アシスト対アシスト

ファンタジー・アシストは、得点への貢献として記録されますが、(完全な)アシストほど、得点への意図や直接性はありません。

パスやクロスが意図したターゲットに直接届く場合、あるいはボールの軌道を大きく変えることのないわずかなディフレクションがあったにもかかわらず意図したターゲットに到達した場合は、「フルアシスト」を認定します。状況を一変させるようなディフレクションがあった場合は、「ファンタジーアシスト(パスロスト)」が認定されます。

タックルとパスブロック/クロスブロックの区別

試合を通常速度で視聴すると、「タックル」と「パスブロック/クロスブロック」は一見して区別がつきにくい場合があります。Optaでは、これらのプレーの違いを明確に定義するいくつかのルールを設けています。

ブロックされたパス/クロス
主な判断基準は、パスが正確に放たれ、ボールがすでに意図したパスコースを明確にたどっているかどうかです。このような状況では、守備側のプレーとしてパスがブロックされたと判定され、ボール保持者にとっては不成功のパスとなります。


におけるタックルの判定チャレンジの方向が考慮される。例えば、守備側の選手がスライディングしているか、ボールの進路に向かって移動しているか、あるいはボールを保持している選手の方へ、ボールを奪う目的で移動しているかなどが判断される。この場合、タックルが認められる。

シュート対クロスにおける判断

その行為の意図を評価するにあたっては多くの点が考慮されますが、
主な要因は以下の通りです:

  • ペナルティエリア内のターゲットへの攻撃
  • 使用した手法
  • 適用速度
  • ゴールキーパーのポジション
  • 物語の舞台
Optaの真の力を解き放つ準備はできていますか?
プレースホルダー画像