Ir para o conteúdo principal

Definições de eventos da Opta

Gols e chutes

Gol/Gol contra

Atribuir um gol ao jogador que o marcou ou, no caso de um gol contra, ao jogador da equipe adversária.

Em caso de controvérsia quanto à atribuição de um gol ao jogador correto, a Opta aplicará suas próprias regras e, quando aplicável, alinhará suas decisões às normas da competição oficial e da entidade reguladora em questão.

Chute no alvo

Uma tentativa deliberada de marcar um gol que vai ao alvo. Inclui todos os gols marcados e os chutes a gol defendidos pelo goleiro.

Isso também inclui chutes a gol que são bloqueados por um jogador da última linha de defesa, impedindo que a bola entre no gol.

Veja também “Chute fora do alvo”.

Chute fora do alvo

Uma tentativa deliberada de marcar um gol que falha o alvo, sem que o contato de um jogador desvie a bola de uma trajetória que iria para o gol para fora do alvo.

Um chute que atinge a trave é classificado como um chute fora do alvo, a menos que a bola entre na rede posteriormente. Um chute bloqueado não é classificado como um chute fora do alvo.

Veja também “Chute a gol”. 

Arremesso bloqueado

Um bloqueio é definido como uma tentativa de marcar pontos, incluindo:

  • Chute a gol bloqueado por um jogador de campo, com outros defensores ou o goleiro posicionados atrás do bloqueador.
  • Inclui os arremessos bloqueados acidentalmente por um companheiro de equipe do próprio arremessador.
  • Os desarmes na linha de defesa por um jogador adversário (bloqueios na última linha) são classificados como chutes a gol e não como chutes bloqueados. 
Conversão de chances/Relação gols por chutes

Cálculo da relação entre gols marcados e chutes a gol (excluindo chutes bloqueados e gols contra).

Precisão de tiro

Cálculo do número de chutes a gol dividido pelo total de chutes (excluindo chutes bloqueados e gols contra).

Padrão de jogo para gols/chutes

Gols/tentativas em jogadas ensaiadas são aqueles em que a bola parte de uma situação de bola parada, como um escanteio, um tiro livre, um pênalti ou um lançamento lateral, e resulta em um chute antes que a jogada se transforme em jogo aberto.

Existem sete padrões de jogo, sendo que um deles deve ser atribuído a cada tentativa.

  • Normal – uma jogada criada a partir de um ataque em jogada aberta
  • Jogada ensaiada – uma jogada criada a partir de uma situação de bola parada, em que a bola é colocada em jogo por meio de um tiro livre indireto
  • Lançamento lateral – uma jogada iniciada a partir de um lançamento lateral
  • Lance livre direto – uma jogada criada a partir de uma situação de lance livre direto
  • Gol de escanteio direto – um gol marcado diretamente de um escanteio Escanteio – uma jogada criada a partir de uma situação de escanteio
  • Contra-ataque – jogada criada quando a defesa passa rapidamente da defesa para o ataque ao recuperar a bola no seu próprio campo (contra-ataque)
  • Pênalti – A cobrança do pênalti em si; qualquer remate subsequente seria considerado uma jogada ensaiada. Pênaltis convertidos também são contabilizados como jogada de “pênalti”.

O padrão de jogo relevante é atribuído a uma jogada antes que a fase de jogo se transforme em jogo aberto.

O momento exato em que a jogada se torna aberta geralmente é claro; no entanto, jogadas ensaiadas e escanteios que são afastados e, em seguida, a bola é colocada diretamente de volta na grande área ainda são considerados parte da jogada ensaiada, uma vez que a equipe defensora ainda está posicionada para lidar com a situação. Essa regra se aplica a cobranças de falta, escanteios, laterais e pênaltis.

Grandes oportunidades

Uma situação em que se espera, com razão, que um jogador marque um gol, geralmente em um confronto individual ou de curta distância, quando a bola tem um caminho livre até o gol e a pressão sobre o rematador é baixa ou moderada. Os pênaltis são sempre considerados grandes oportunidades.

Oportunidade perdida

Uma grande oportunidade perdida quando o jogador não consegue chutar a bola; normalmente atribuída a tentativas de grandes oportunidades em que o jogador que chuta erra completamente a bola (chute ao ar), mas também pode ser atribuída quando o jogador tem uma grande oportunidade de chutar e decide não o fazer, resultando na ausência de qualquer tentativa nesse ataque.

Cobrança de falta direta para gols/chutes

Os chutes de falta diretos são todas as tentativas de gol resultantes diretamente da própria falta. 

Parte do corpo para gols/chutes

Atribuir um gol ou um chute às seguintes quatro partes do corpo:

  • Pé direito.
  • Pé esquerdo.
  • Chefe.
  • Outros.

“Pé” inclui qualquer parte relacionada à perna.

Localização dos gols/chutes

A posição da bola no momento do chute (ponto de origem do chute). Qualquer jogada que tenha início em uma linha será considerada como tendo ocorrido dentro dessa área. Por exemplo, um chute na linha de 18 metros será considerado como tendo ocorrido dentro da grande área.

Assistência para o gol

O toque final de um companheiro de equipe que leva o destinatário da bola a marcar um gol. Se a assistência for desviada por um jogador adversário, deve ser considerada como tendo chegado ao autor do gol, independentemente do desvio. No caso de um gol contra, gol de falta direta e gol de escanteio direto, não será concedida assistência. A mesma regra se aplica a pênaltis, a menos que o cobrador opte por passar a bola para outro jogador marcar. Veja também “Assistência Fantástica”. 

Assistência de gol no Fantasy

Uma coleção de eventos de assistência fora da categorização convencional de “Assistência para Gol”. Classifica o toque final de um jogador da equipe marcadora como uma “Assistência Fantasia”, categorizada em oito tipos de “Assistência Fantasia”, conforme detalhado abaixo:

  • Passe perdido – Umaassistência de fantasia por passe perdido é concedida quando um passe ou cruzamento chega ao artilheiro, após um único toque defensivo que não seja um passe. Se o passe for recebido fora da área, para ser considerada uma assistência de fantasia por passe perdido, o alvo pretendido deve ser quem recebe a bola. No entanto, se a bola for recebida dentro da grande área por qualquer jogador de ataque, não é necessária a intenção de atingir um alvo específico.
  • Assistência Fantástica – Mão na bola – Quandouma ação ofensiva ou um toque leva diretamente a uma mão na bola por parte de um jogador da defesa, e o pênalti ou tiro livre resultante resulta em gol, será concedida uma Assistência Fantástica. Se houver uma ação defensiva considerada insignificante, como um desvio de um chute que ainda estava indo para o gol, seguido por uma mão na bola, a assistência fantástica poderá ser concedida ao jogador atacante.
  • Chute bloqueado/errado –Quando um chute bloqueado ou que sai fora do alvo (com um toque defensivo e a bola permanece em jogo) resulta diretamente na marcação de um gol.
  • Defesa– Um chute defendido pelo goleiro, cuja jogada seguinte resulta em gol.
  • Jogo– Um rebote na trave que resulta em um gol.
  • Lance de falta marcado– O jogador que sofre a falta que resulta no lance de falta, o qual leva diretamente a um gol.
  • Gol contra– O último toque ofensivo que resulta em um gol contra.
  • Pênalti marcado –O jogador que sofre a falta que resulta no pênalti.
Segunda assistência

Um passe ou cruzamento que contribui para criar uma oportunidade de gol, por exemplo, um escanteio ou uma falta para um jogador que, em seguida, dá assistência para uma finalização, um passe em profundidade que cria uma chance ou um cruzamento para uma posição perigosa.

Passes

Chave de acesso

O passe final de um jogador para um companheiro de equipe, que então tenta marcar um gol, mas não consegue.

Oportunidades criadas

Total acumulado de “Assistências” e “Passes decisivos”. Veja também “Assistências” e “Passes decisivos”. 

Passe

A tentativa de entrega da bola de um jogador para outro jogador da mesma equipe. Um jogador pode usar qualquer parte do corpo (conforme permitido pelas regras do jogo) para executar um passe. A categorização dos eventos inclui passes em jogo aberto, chutes de meta, escanteios e cobranças de falta executadas como passe. Centros, lançamentos do goleiro e laterais não contam como passe. A Opta adiciona uma série de qualificadores a cada evento de passe, para que diversos aspectos possam ser medidos.

  • Passe alto – Uma bola lançada em arco com um destinatário específico. Deve ser lançada acima da altura dos ombros, aproveitando a altura do passe para contornar os jogadores adversários.
  • Passe de cabeça – Um cabeceio em que há um destinatário específico.
  • Lançamento – Um passe longo e alto para um espaço aberto ou uma área onde os jogadores possam correr atrás da bola ou disputar a posse.
  • Flick-On – Um passe de primeira com a cabeça ou o pé para um companheiro de equipe, quando a bola é desviada na mesma direção geral.
  • Passe para trás – Um passe dentro da grande área que é recuado.
  • Lay-Off – Um passe inicial para longe da baliza quando o jogador que passa a bola está sob pressão (normalmente executado por um atacante), com um único toque, de costas para a baliza, desde a linha de gol até o centro da grande área.
  • Passe em profundidade – Um passe que fura a defesa para que um companheiro de equipe possa avançar.
  • Passe rápido – Um passe curto após uma situação de bola parada que não pode resultar em perda de posse.

Cada passagem é registrada com as coordenadas X e Y do ponto de origem e do ponto de destino.

Isso permite que a Opta registre o seguinte:

  • Passes divididos por zona do campo, por exemplo, como meio de campo próprio/meio de campo adversário ou terço defensivo/central/final, ou esquerda/direita/centro.
  • Passes divididos por distância, por exemplo, curtos/longos, curtos/médios/longos.
  • Indique a direção do passe, por exemplo, para trás/para o lado/para a frente.

Em resumo, a natureza dos dados, baseada em eventos, permite calcular qualquer combinação. Por exemplo, um passe curto de mais de 20 metros, no terço final do campo, que segue lateralmente.

Cruz

Uma bola lançada de uma posição mais aberta, com o objetivo de encontrar um ou mais companheiros de equipe na área central, próxima à baliza. O passe deve conter um movimento lateral, partindo de uma posição mais aberta em direção a uma área mais central à frente da baliza. 

Passes completos

Trata-se simplesmente de uma fórmula em que os passes bem-sucedidos são divididos pelo total de passes tentados, independentemente da combinação de passes selecionada. Normalmente, a taxa de passes bem-sucedidos não inclui os cruzamentos.
Os cruzamentos são geralmente tratados separadamente, e a taxa de sucesso nos cruzamentos é a porcentagem de cruzamentos bem-sucedidos em relação ao total de cruzamentos tentados.

Um passe completo é aquele que chega diretamente a um companheiro de equipe sem que nenhum jogador adversário toque na bola.

Total de passes completados / Passes precisos

A entrega bem-sucedida da bola de um jogador para outro jogador da mesma equipe. Um jogador pode usar qualquer parte do corpo (conforme permitido pelas regras do jogo) para executar um passe. O passe deve ir diretamente para um companheiro de equipe, sem que haja contato com um jogador adversário.

Toques

Toques

A soma de todos os eventos em que um jogador toca na bola, excluindo, portanto, situações como bola perdida no ar ou desafio perdido.

Toque/Toque sem sucesso

Quando a bola quica em um jogador e não há passe intencional, marcamos um toque. Quando um jogador controla mal a bola com um toque impreciso, marcamos um toque malsucedido. Também se aplica a chutes mal executados que vão para trás, em direção ao próprio gol do jogador.

Dribles/Fintas

Trata-se de uma tentativa do jogador de driblar um adversário quando está com a posse de bola. Um drible bem-sucedido significa que o jogador dribla o defensor mantendo a posse de bola; os dribles malsucedidos são aqueles em que o driblador é desarmado. A Opta também registra as tentativas de drible em que o jogador passa da bola com um toque forte ao tentar driblar um adversário.

Equipamento de pesca

Considera-se que houve uma entrada quando um jogador entra em contato com a bola em uma disputa válida ao nível do solo e consegue tirar a bola do jogador adversário. O jogador que sofre a entrada deve estar com a posse controlada da bola para poder ser derrubado por um jogador adversário.

  • Considera-se que uma jogada defensiva foi bem-sucedida quando o defensor ou um de seus companheiros de equipe recupera a posse de bola em decorrência da jogada, ou quando a bola sai de campo e fica fora de jogo.
  • Fala falhada é quando se realiza uma entrada, mas a bola vai para um jogador adversário.

Ambas são classificadas como placagens, mas o resultado da placagem (vitória ou derrota) varia de acordo com o destino da bola após a placagem.

Interceptação

É nesse momento que um jogador antecipa o passe do adversário e intercepta a bola, posicionando-se na trajetória do passe.

Liquidação

Uma ação defensiva em que um jogador tenta afastar a bola de uma zona perigosa do campo sem ter um destino imediato para o passe. 

Bloquear

Quando um jogador de campo bloqueia uma tentativa de gol de um jogador adversário. Se a tentativa estiver indo para fora da área de gol, não é concedido o bloqueio. 

Passe bloqueado

Quando um jogador tenta interceptar um passe do adversário por qualquer meio. É semelhante a uma interceptação, exceto que envolve muito menos a capacidade de antecipar o passe.

Outras categorias

Recuperação da bola

Um evento de recuperação de bola é registrado quando a posse de bola passa de uma equipe para outra em uma jogada aberta. É necessário que haja controle total da bola, e o evento de recuperação de bola é atribuído ao jogador considerado como tendo realizado a primeira ação controlada

Bola fora de jogo

Quando um jogador protege a bola de um adversário e consegue fazer com que ela saia de campo. Pode ser uma jogada ofensiva (para ganhar um escanteio ou um lateral no campo adversário) ou defensiva (para ganhar um lateral ou um tiro de meta).

Erro

Quando um jogador comete um erro que resulta em um gol ou em um chute a gol. Também se aplica a falhas e tentativas de defesa ou defesas do goleiro que levam diretamente a uma segunda tentativa de gol.

Acertar a madeira

Quando a bola atinge qualquer parte da estrutura da baliza, mas não entra na rede como consequência direta.

Qualquer tentativa em que a bola acerte a trave ou a rede várias vezes (por exemplo, na trave e depois na rede) será contabilizada como um único acerto na trave. O registro de “Acertou a trave” é atribuído apenas à equipe atacante e pode ser creditado a qualquer jogador em campo.

Falta cometida

Uma falta marcada é definida como qualquer infração sancionada pelo árbitro como falta, que resulte em um tiro livre ou pênalti.

  • O impedimento não é considerado uma falta cometida.
  • As situações em que um árbitro aplica a regra da vantagem e, posteriormente, adverte um jogador não contam para o total de faltas do jogador ou da equipe.

Nessas situações, é necessário que ocorra uma falta que resulte em cobrança de falta direta ou pênalti para que a falta seja marcada. 

Falta marcada

Considera-se que uma falta foi marcada quando um jogador consegue um tiro livre ou um pênalti para sua equipe após sofrer uma falta cometida por um jogador adversário.

Não são marcadas faltas por toque de mão, simulação, passe para trás, reinício ilegal, reclamação, violação dos 6 segundos do goleiro ou obstrução, casos em que é concedido um tiro livre.

  • Handebol – Toque de mão intencional por parte de um jogador adversário.
  • Simulação – Tentativa deliberada de um jogador adversário de enganar o árbitro e conseguir uma falta.
  • Passe para trás – Passe recebido pelo goleiro quando lançado por um companheiro de equipe.
  • Reinício ilegal – Um jogador da equipe adversária toca na bola duas vezes consecutivas logo após uma situação de bola parada.
  • Protesto – Um jogador manifesta protesto contra um árbitro.
  • Infração de 6 segundos do goleiro – O goleiro pega a bola e a segura por mais de 6 segundos.
  • Obstrução – Um jogador prende a bola entre as pernas para impedir que um adversário toque na bola.

Pênalti (marcado, sofrido e cobrado)
                

Atribuir uma série de penalidades consecutivas tanto à equipe quanto ao jogador em questão.

Conjunto que inclui: pênalti marcado a favor, pênalti marcado contra e pênalti cobrado.

Fora de jogo

Situação em que um jogador é considerado em posição de impedimento no momento em que é marcada uma falta.

Se dois ou mais jogadores estiverem em posição de impedimento no momento em que a bola for jogada, o jogador considerado como o mais ativamente envolvido será marcado como impedido. 

Fora de jogo provocado

O jogador mais recuado na linha defensiva quando é marcado um impedimento.

Fora

Quando a bola sai do campo de jogo, dando origem a um tiro de meta ou a um lançamento lateral.

Não inclui cantos. 

Canto (Ganhado, Perdido e Conquistado)

Quando a bola sai do campo de jogo, resultando em um escanteio. Um “Escanteio Concedido” é registrado para a equipe que recebeu o escanteio, e um “Escanteio Concedido” para a equipe que o concedeu. Um “Escanteio Cobrado” é registrado quando a equipe atacante coloca (ou tenta colocar) a bola de volta em jogo a partir de um escanteio. Devido à diferença nos critérios de registro entre “Escanteio Concedido” e “Escanteio Cobrado”, é possível que seus respectivos totais acumulados sejam diferentes.

Atraso na partida

Um evento que deve ser registrado quando o árbitro interrompe a partida. Normalmente, isso ocorre quando um jogador recebe atendimento médico devido a uma lesão ou quando há uma revisão do VAR em andamento e o jogo é pausado.

Atraso final

Quando o árbitro reinicia a partida após uma interrupção.

Anunciado o tempo de acréscimos

Anúncio da duração do tempo de acréscimo concedido no final de cada tempo, conforme anunciado à beira do campo pelo quarto árbitro.

Cartões

Os cartões são registrados como cartão amarelo, segundo cartão amarelo ou cartão vermelho. Sempre que possível, verificamos os cartões com base nos relatórios oficiais (dos árbitros) para garantir a correspondência com as estatísticas oficiais – a menos que estas estejam claramente incorretas.

Pontos disciplinares

Nas tabelas de disciplina da Opta, atribuímos um ponto por falta cometida, três pontos por cartão amarelo e seis por cartão vermelho. Nas tabelas de arbitragem, também adicionamos três pontos por pênalti marcado.

Sequências

As sequências são definidas como passagens de jogo que pertencem a uma equipe e são interrompidas por ações defensivas, interrupções no jogo ou um chute.

  • Duração da sequência: tempo, em segundos, de uma sequência
  • Passagens: Número de passagens em uma sequência
  • Progresso: Distância em metros que a bola percorreu em direção à linha de gol adversária durante as jogadas
  • Distância: Distância total, em metros, percorrida pela bola durante a sequência
  • Velocidade: comprimento dividido pelo tempo da sequência (velocidade média do movimento da bola durante a sequência)
  • Velocidade direta: avanço dividido pelo tempo da jogada (velocidade média do movimento da bola em direção à linha de gol do adversário durante a jogada)
  • Largura: Distância, em metros, entre o ponto mais à esquerda da sequência e o ponto mais à direita da sequência
  • Largura máxima: a maior distância, em metros, a que a bola se encontra do centro do campo em uma sequência
  • Participação: Número de jogadas nas quais um jogador esteve envolvido; a participação é definida como o fato de um jogador ter pelo menos um toque na jogada
Bens

As posses de bola são definidas como uma ou mais jogadas consecutivas pertencentes à mesma equipe. Uma posse de bola termina quando a equipe adversária recupera o controle da bola.

Cobertura defensiva

A Cobertura Defensiva mede a área de responsabilidade defensiva implícita nas ações defensivas de um jogador durante uma partida. O resultado consiste em uma série de coordenadas que definem um polígono representando a zona defensiva do jogador, bem como a área (em metros quadrados) dessa zona.

Substituições

Quando uma equipe realiza várias substituições ao mesmo tempo, seguem abaixo os critérios que serão utilizados para determinar os pares de jogadores que entram e saem de campo.

Os critérios abaixo funcionam como prioridades; portanto, se o critério 1 = Quadro de Quarto Árbitro estiver disponível, esses serão os dados utilizados; no entanto, se não tivermos acesso a esses dados, passamos para o critério 2, e assim por diante.

A seguir, apresentamos os critérios utilizados para determinar as substituições por pares. A análise dos critérios 1 a 4 é feita com base na disponibilidade das informações no momento da substituição.

Prioridade da subencomenda:

  • Critério 1 = Painel do quarto árbitro
  • Critério 2 = Sequência de substituição de jogadores (troca física entre o jogador que sai e o que entra)
  • Critério 3 = Gráficos de transmissão
  • Critério 4 = Mudança de posição prevista (em que o jogador que entra substitui o jogador que sai)
Protocolos para incidentes relacionados ao VAR

Os eventos anulados pelo Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) serão excluídos da coleção ou alterados. Isso inclui eventos ocorridos após uma infração que antecedeu um gol, caso a revisão do VAR anule a marcação do gol. A exclusão do evento pode, no entanto, não incluir um cartão amarelo ou vermelho. 

Duelos

Duelo

Um duelo é uma disputa em que cada jogador tem 50% de chance de vencer, entre dois jogadores de times adversários na partida. Para cada duelo vencido, há um duelo perdido correspondente, dependendo do resultado da disputa.

Desafio aéreo vencido – Desafio aéreo perdido

É aqui que dois jogadores disputam a bola no ar. O jogador que fica com a bola é considerado vencedor do duelo. Quando há mais de dois jogadores envolvidos, o jogador mais próximo do vencedor do duelo recebe uma penalidade por “Duelo Aéreo Perdido”.

Recuperação de bola/drible bem-sucedido – Desafio perdido

O jogador que foi derrotado recebe uma marca de “Desafio perdido” caso não consiga recuperar a bola.

Desarme – Desarme sem sucesso/Perda da posse da bola

Concede-se uma falta se um jogador roubar a bola de outro jogador que esteja com a posse. Se este estiver tentando driblar o adversário, o outro jogador receberá uma marcação mal sucedida. Se estiver com a posse, mas não estiver tentando “driblar” o adversário, receberá uma perda de posse.

Smother – Tentativa fracassada

Um goleiro que sai da linha e agarra a bola aos pés de um atacante comete uma falta por agarrar a bola, semelhante a uma entrada; no entanto, para que seja marcada essa falta, o goleiro deve segurar a bola.

Falta marcada – Falta cometida

Considera-se que o jogador que sofreu a falta venceu o duelo e que o jogador que cometeu a falta perdeu o duelo. A soma das duas faltas está sujeita à marcação de um tiro livre ou pênalti pelo árbitro, e não à execução de qualquer uma delas.

Goleiro

Salvar

Um goleiro que impede a bola de entrar no gol com qualquer parte do corpo ao enfrentar uma tentativa intencional de um jogador adversário.

Os arquivos salvos possuem os seguintes atributos:

  • Parte do corpo – Mãos/Pés/Corpo/Punho.
  • Tipo de defesa – Defesa/Recolhida/Defesa segura/Defesa perigosa/Falha/Na ponta dos dedos.
  • Movimentos do goleiro – Mergulhar/Ficar em pé/Deslizar/Esticar-se/Abaixar-se.

Isso inclui:

  • Isso inclui intervenções não intencionais ou mal direcionadas na baliza por parte dos próprios companheiros de equipe do goleiro, mas somente se a intervenção não for considerada uma defesa rotineira da bola.
  • Se, após uma intervenção do goleiro, uma ação defensiva mais marcante de um companheiro de equipe impedir que a bola entre no gol, isso será considerado um bloqueio do companheiro de equipe, e não uma defesa do goleiro.
  • Se a bola passar por trás da linha do gol devido a uma intervenção do goleiro, os árbitros devem marcar um escanteio para que a jogada seja considerada uma defesa.
Sem sofrer gols

Um jogador ou time que não sofre nenhum gol durante toda a partida.

Penalidade aplicada

Um evento que classifica os movimentos do goleiro ao enfrentar um pênalti.

  • Mergulhando para a esquerda.
  • Mergulhando à direita.
  • Em pé.

A cobrança também inclui o valor da multa, que compreende:

  • Marcou.
  • Salvo.
  • Acertou na trave.
  • Aprovado.
  • Errou.
Pescada

Uma bola alta lançada para dentro da área que é defendida pelo goleiro.

Soco

Uma bola alta que é afastada com o punho pelo goleiro. O goleiro deve manter o punho cerrado e tentar afastar a bola alta, em vez de segurá-la.

Largar

Um lançamento alto em que o goleiro tenta pegar a bola, consegue tocá-la com as mãos, mas ela escorrega de suas mãos.

Cruz não reclamada

Quando um goleiro sai da linha do gol para tentar pegar uma bola alta (tentando fazer uma defesa) e não consegue alcançá-la.

Alcance o sucesso

A porcentagem de bolas altas lançadas na área penal que o goleiro tenta defender com sucesso – soma de bolas defendidas com as mãos e com os punhos dividida pelo total de bolas altas que ele tentou defender.

Guarda-redes e zagueiro

Fala-se em “goleiro-líbero” sempre que um goleiro antecipa um perigo e sai da linha para tentar interceptar um passe ofensivo (em uma disputa com o jogador adversário) ou para marcar um jogador adversário.

Um zagueiro-líbero é definido se:

  • O goleiro sai correndo até, no mínimo, a linha da grande área.
  • Deve haver pelo menos alguma pressão por parte dos atacantes adversários que correm em direção à bola
  • O goleiro reage rapidamente e antecipa a jogada
Recolhimento do goleiro

Quando o goleiro pega a bola e sua equipe recupera a posse, é semelhante a uma recuperação, mas, neste caso, é o goleiro quem pega a bola.

Gols esperados e assistências esperadas

Gols esperados

Os Gols Esperados (xG) medem a qualidade de um chute com base em várias variáveis, como o tipo de assistência, o ângulo do chute e a distância da baliza, se foi um chute de cabeça e se foi classificado como uma grande chance. Somar os Gols Esperados de um jogador ou time pode nos dar uma indicação de quantos gols um jogador ou time deveria ter marcado, em média, considerando os chutes que realizaram. 

Assistências esperadas

As assistências esperadas (xA) medem a probabilidade de um passe bem-sucedido se transformar em uma assistência para um gol. Esse indicador leva em conta vários fatores, incluindo o tipo de passe, o destino e a distância do passe. A soma das assistências esperadas de um jogador ou time nos dá uma indicação de quantas assistências um jogador ou time deveria ter registrado com base em sua construção de jogadas e desempenho ofensivo.

Definições adicionais de eventos

Falta quando se aplica a regra da vantagem

Quando um árbitro aplicar a regra da vantagem em caso de falta, não marcamos falta contra o jogador infrator. Atribuímos um cartão amarelo ao jogador infrator se e quando o árbitro o fizer.

De acordo com a decisão do árbitro em campo para situações fora de jogo, no que diz respeito aos chutes

Quando o goleiro faz um toque, mas o árbitro não o vê, alinhamos nosso registro de acordo com a decisão do árbitro. Por exemplo, se houver um leve toque que impeça a marcação de um gol, isso normalmente seria registrado como um Chute a Gol e Defesa, seguido de um Escanteio. No entanto, quando o árbitro não vê o toque do goleiro, atribuímos de acordo com a decisão do árbitro, o que, neste caso, seria um Chute Fora do Gol e Bate-de-Saída.

Assistência na Fantasy x Assistência

As assistências na Fantasy são atribuídas como eventos de contribuição para o gol; no entanto, não têm a mesma intenção e/ou influência direta no gol que uma assistência (completa).

Quando um passe ou cruzamento chega diretamente ao destinatário pretendido ou chega até ele apesar de um leve desvio que não alterou significativamente a trajetória da bola, atribuímos uma Assistência Completa. Nos casos em que haja um desvio que altere o desenrolar da jogada, seria atribuída uma Assistência Fantasia (Passe Perdido).

Diferenciação entre tackle e passe bloqueado / cruzamento bloqueado

Os desarmes e os passes bloqueados / cruzamentos bloqueados podem parecer semelhantes quando se assiste a uma partida em velocidade normal. A Opta estabeleceu algumas regras que definem claramente a diferença entre esses eventos.

Passes bloqueados / Cruzamentos
Nossa principal consideração é se um passe foi executado de forma correta e a bola já está claramente seguindo a trajetória pretendida; nessas circunstâncias, seria considerado um passe bloqueado como ação defensiva e um passe incompleto para o jogador em posse da bola.

Abordagens
Leva-se em consideração a direção da entrada; por exemplo, se o jogador defensivo está deslizando ou se movendo na trajetória da bola ou na direção do jogador com a posse, com o objetivo de tirar a posse. Nesse caso, é marcada uma falta.

Tomada de decisão entre remate e cruzamento

São levadas em conta várias considerações na avaliação da intenção da ação;
os principais fatores estão listados a seguir:

  • Atacar alvos dentro da área
  • Técnica utilizada
  • Velocidade aplicada
  • Posição de goleiro
  • Local original da ação
Pronto para descobrir todo o potencial do Opta?
Imagem provisória