Définitions des événements Opta
Définitions cohérentes à l'échelle mondiale
La principale force des données Opta réside dans leur capacité à fournir des informations détaillées et accessibles, dont la cohérence est garantie à l'échelle mondiale. Sans cette garantie, nos statistiques sur les joueurs et les équipes perdraient grandement de leur valeur, et l'on risquerait de voir les différentes ligues analysées de manière contradictoire, ce qui rendrait impossible toute comparaison valable entre les joueurs.
Pour éviter cela, Opta dispose d'une liste bien établie et cohérente de « définitions d'événements » dans le domaine du football, à laquelle tous les centres de collecte de données se conforment.
Buts et tirs
But / But contre son camp
L'attribution d'un but au joueur qui l'a marqué ou, dans le cas d'un but contre son camp, au joueur adverse.
En cas de controverse concernant l'attribution d'un but à un joueur, Opta appliquera ses propres règles et, le cas échéant, alignera ses décisions sur celles de l'instance dirigeante de la compétition concernée.
Tir cadré
Une tentative délibérée de marquer qui atteint la cible. Cela inclut tous les buts marqués et les tirs cadrés arrêtés par le gardien de but.
Cela inclut également les tirs cadrés qui sont bloqués par un défenseur de la dernière ligne, empêchant ainsi le ballon d'entrer dans le but.
Voir aussi « Tir manqué ».
Tir hors cadre
Une tentative délibérée de marquer qui manque la cible, sans qu'un joueur n'ait dévié le ballon de sa trajectoire initiale.
Un tir qui heurte le cadre des buts est considéré comme un tir hors cadre, sauf si le ballon finit par entrer dans les filets. Un tir bloqué n'est pas considéré comme un tir hors cadre.
Voir aussi « Tir cadré ».
Tir contré
Un tir contré est défini comme une tentative de marquer, notamment :
- Tir au but bloqué par un joueur de champ, alors que d'autres défenseurs ou le gardien de but se trouvent derrière le joueur qui a bloqué le tir.
- Comprend les tirs bloqués involontairement par un coéquipier du tireur.
- Les dégagements effectués hors de la surface de réparation par un joueur adverse (blocages en dernière ligne) sont considérés comme des tirs cadrés et non comme des tirs bloqués.
Taux de conversion des occasions / Rapport buts/tirs
Le rapport entre le nombre de buts marqués et le nombre de tirs tentés (à l'exclusion des tirs bloqués et des buts contre son camp).
Précision de tir
Calcul du nombre de tirs cadrés divisé par le nombre total de tirs (à l'exclusion des tirs repoussés et des buts contre son camp).
Statistiques sur les buts et les tirs
Les buts et tentatives sur coup de pied arrêté sont ceux où le ballon est remis en jeu à partir d'une situation d'arrêt de jeu, comme un corner, un coup franc, un penalty ou une remise en jeu, et qui aboutissent à un tir avant que l'action ne se transforme en jeu ouvert.
Il existe sept schémas de jeu, dont l'un doit être attribué à chaque tentative.
- Classique – une action créée à partir d'une attaque en jeu ouvert
- Coup de pied arrêté – action lancée à partir d'un coup franc indirect
- Remise en jeu – une action résultant d'une remise en jeu
- Coup franc direct – occasion créée à la suite d'un coup franc direct
- Corner direct : but marqué directement sur un corner Corner : action résultant d'une situation de corner
- Contre-attaque – action lancée après que la défense a rapidement transformé la défense en attaque en récupérant le ballon dans sa propre moitié de terrain (contre-attaque)
- Penalty – Le tir de penalty proprement dit ; tout tir consécutif serait considéré comme un coup de pied arrêté. Les passes effectuées après un penalty sont également comptabilisées comme une « situation de penalty ».
Le schéma de jeu concerné est attribué à un tir avant que la phase de jeu ne se transforme en jeu ouvert.
Le moment précis où le jeu reprend son cours normal est généralement clair ; toutefois, les coups de pied arrêtés et les corners qui sont dégagés puis renvoyés directement dans la surface de réparation sont toujours considérés comme faisant partie de la phase de jeu arrêtée, car l'équipe en défense est toujours en position de contrer cette phase. Cette règle s'applique aux coups francs, aux corners, aux remises en jeu et aux penalties.
De grandes opportunités
Une situation dans laquelle on peut raisonnablement s'attendre à ce qu'un joueur marque, généralement lors d'un face-à-face ou à bout portant, lorsque le ballon a un chemin dégagé vers le but et que la pression exercée sur le tireur est faible à modérée. Les penalties sont toujours considérés comme des occasions franches.
Une occasion manquée
Une occasion en or est signalée lorsque le joueur ne parvient pas à tirer au but ; elle est généralement accordée pour les tentatives d'occasion en or où le joueur rate complètement le ballon (tir dans le vide), mais peut également l'être lorsque le joueur a une occasion en or de tirer et décide de ne pas le faire, ce qui fait qu'aucune tentative n'est effectuée lors de cette attaque.
Coup franc direct pour les buts/tirs
Les tirs directs sur coup franc désignent toutes les tentatives de but résultant directement du coup franc lui-même.
Partie du corps pour les buts/tirs
Attribuer un but ou un tir aux quatre parties du corps suivantes :
- Pied droit.
- Le pied gauche.
- Directeur.
- Autre.
Le terme « pied » désigne toute partie liée à la jambe.
Emplacement des buts/tirs
La position du ballon au moment du tir (point d'origine du tir). Tout tir effectué depuis une ligne sera considéré comme ayant été effectué à l'intérieur de cette zone. Par exemple, un tir effectué depuis la ligne des 18 mètres sera considéré comme ayant été effectué à l'intérieur de la surface de réparation.
But et passe décisive
La dernière passe d'un coéquipier qui permet au destinataire du ballon de marquer un but. Si la passe décisive est déviée par un joueur adverse, elle doit être considérée comme ayant été adressée au buteur, indépendamment de cette déviation. En cas d'autogoal, de but sur coup franc direct ou de but sur corner direct, aucune passe décisive n'est attribuée. Cette même règle s'applique aux penalties, sauf si le tireur choisit de passer le ballon à un autre joueur pour qu'il marque. Voir également « Passe décisive fantaisie ».
Buteur et passeur décisif en Fantasy
Une liste d'actions décisives qui ne relèvent pas de la catégorie classique des « passes décisives ». Elle classe la dernière touche de balle d'un joueur de l'équipe buteuse comme une « passe décisive Fantasy », répartie en huit types de passes décisives Fantasy, comme détaillé ci-dessous :
- Passe manquée – Unepasse manquée est comptabilisée comme une passe décisive Fantasy lorsqu'une passe ou un centre atteint le buteur après un seul toucher défensif qui ne constitue pas une passe. Si la passe est réceptionnée en dehors de la surface de réparation, pour être considérée comme une passe manquée Fantasy, c'est la cible visée qui doit recevoir le ballon. En revanche, si le ballon est réceptionné à l'intérieur de la surface de réparation par n'importe quel joueur attaquant, il n'est pas nécessaire que la passe ait été destinée à une cible précise.
- Passe décisive Fantasy – Main – Lorsqu'une actionoffensive ou un contact avec le ballon conduit directement à une main commise par un joueur défensif, et que le penalty ou le coup franc qui en résulte est converti, une passe décisive Fantasy est attribuée. Si une action défensive jugée insignifiante, telle qu'une déviation d'un tir qui se dirigeait tout de même vers le but, est suivie d'une main, la passe décisive Fantasy peut être attribuée au joueur attaquant.
- Tir bloqué/Tir manqué –Lorsqu'un tir bloqué ou un tir manqué (avec une intervention défensive et le ballon reste en jeu) aboutit directement à un but.
- Tir repoussé– Un tir repoussé par le gardien de but qui aboutit ensuite à un but.
- Situation– Un rebond sur le poteau ou la barre transversale suivi d'un but.
- Coup franc obtenu– Le joueur qui subit la faute donnant lieu au coup franc qui aboutit directement à un but.
- Autogoal– La dernière touche offensive qui provoque un autogoal.
- Penalty obtenu –Le joueur qui a provoqué la faute ayant donné lieu au penalty.
Deuxième passe décisive
Une passe ou un centre qui contribue à créer une occasion de but, par exemple un corner ou un coup franc adressé à un joueur qui donne ensuite une passe décisive, une passe en profondeur ou un centre vers une zone dangereuse.
Passes
Code d'accès
La dernière passe d'un joueur à son coéquipier, qui tente ensuite de marquer sans y parvenir.
Occasions créées
Le total cumulé des « passes décisives » et des « passes clés ». Voir également « passes décisives » et « passes clés ».
Passer
Tentative de transmission du ballon d'un joueur à un autre joueur de la même équipe. Un joueur peut utiliser n'importe quelle partie de son corps (autorisée par les règles du jeu) pour effectuer une passe. La classification des événements comprend les passes en cours de jeu, les coups de pied de but, les corners et les coups francs joués sous forme de passe. Les centres, les relances du gardien et les remises en jeu ne sont pas considérés comme des passes. Opta ajoute toute une série de critères à chaque événement de passe, afin de pouvoir mesurer divers aspects.
- Passage lobé – Un ballon lobé destiné à un coéquipier précis. Il doit être lancé au-dessus de la hauteur des épaules et utiliser la hauteur du ballon pour éviter les joueurs adverses.
- Passage de la tête – Un coup de tête destiné à un coéquipier précis.
- Lancement – Un long ballon en profondeur vers un espace libre ou une zone où les joueurs peuvent courir pour récupérer le ballon ou se battre pour le conquérir.
- Flick-On – Une passe effleurée de la tête ou du pied vers un coéquipier, lorsque le ballon est relancé dans la même direction générale.
- Passe en retrait – Une passe effectuée à l'intérieur de la surface de réparation et renvoyée vers l'arrière.
- Dégagement – Première passe loin du but effectuée sous pression (généralement par un attaquant), en une seule touche, dos au but, depuis la ligne de but jusqu'au centre de la surface de réparation.
- Passe en profondeur – Une passe qui transperce la défense pour permettre à un coéquipier de s'y engouffrer.
- Tap Pass – Une passe courte effectuée après une situation de ballon arrêté, qui ne peut aboutir à une perte de possession.
Chaque passage est enregistré avec les coordonnées X et Y de son point de départ et de sa destination.
Cela permet à Opta d'enregistrer les éléments suivants :
- Les passes classées par zone du terrain, par exemple : dans sa propre moitié de terrain ou dans celle de l'adversaire, ou encore dans le tiers défensif, le milieu de terrain et le tiers offensif, ou encore à gauche, à droite et au centre.
- Passes classées par distance, par exemple courtes/longues, courtes/moyennes/longues.
- Indiquez la direction de la passe, par exemple vers l'arrière, sur le côté ou vers l'avant.
En résumé, la nature « événementielle » des données permet de calculer n'importe quelle combinaison. Par exemple, une passe lobée de plus de 20 mètres, dans le dernier tiers du terrain, qui part sur le côté.
Croix
Un ballon joué depuis un côté du terrain et destiné à un ou plusieurs coéquipiers situés dans la zone centrale, à proximité du but. Le centre doit comporter un déplacement latéral, partant d'une position excentrée pour rejoindre une zone plus centrale devant le but.
Réussite d'une passe
Il s'agit simplement d'une formule qui consiste à diviser le nombre de passes réussies par le nombre total de passes tentées, quelle que soit la combinaison de passes retenue. En général, les centres ne sont pas pris en compte dans le calcul des passes réussies.
Les centres sont généralement traités séparément, et le taux de réussite des centres correspond au pourcentage de centres réussis par rapport au nombre total de centres tentés.
Une passe réussie est une passe qui parvient directement à un coéquipier sans qu'un joueur adverse ne la touche.
Nombre total de passes réussies / Nombre de passes précises
La transmission réussie du ballon d'un joueur à un autre joueur de la même équipe. Un joueur peut utiliser n'importe quelle partie de son corps (conformément aux règles du jeu) pour effectuer une passe. La passe doit être adressée directement à un coéquipier sans que le ballon ne soit touché par un joueur adverse.
Touches
Touches
Le total de tous les événements au cours desquels un joueur touche le ballon, ce qui exclut donc les situations telles que les ballons perdus en l'air ou les duels perdus.
Toucher / Toucher manqué
Lorsque le ballon rebondit sur un joueur sans qu'il y ait de passe intentionnelle, on accorde un toucher. Lorsqu'un joueur rate son contrôle à cause d'un mauvais toucher, on accorde un toucher manqué. Ce terme s'applique également aux tirs ratés qui partent vers l'arrière en direction du but de l'équipe du joueur.
Dribbles/Fentes
Il s'agit d'une tentative d'un joueur de dépasser un adversaire alors qu'il est en possession du ballon. Un dribble réussi signifie que le joueur a dépassé le défenseur tout en conservant le ballon ; les dribbles ratés sont ceux où le dribbleur se fait tacler. Opta recense également les tentatives de dribble où le joueur dépasse le ballon en raison d'une touche trop appuyée alors qu'il tente de dépasser un adversaire.
Tackler
On parle de plaquage lorsqu'un joueur entre en contact avec le ballon lors d'un tacle régulier effectué au ras du sol et parvient à le soustraire à son adversaire. Pour pouvoir être plaqué par un adversaire, le joueur doit avoir la possession contrôlée du ballon.
- Un plaquage est considéré comme réussi lorsque le plaqueur ou l'un de ses coéquipiers reprend possession du ballon à la suite du plaquage, ou lorsque le ballon sort du terrain et est mis hors de portée.
- On parle de « tacle manqué » lorsqu'un tacle est effectué mais que le ballon revient à un joueur adverse.
Ces deux actions sont considérées comme des plaquages, mais l'issue du plaquage (réussi ou manqué) varie en fonction de la trajectoire du ballon après le plaquage.
Interception
C'est là qu'un joueur anticipe la passe d'un adversaire et intercepte le ballon en se plaçant sur la trajectoire de la passe.
Liquidation
Action défensive par laquelle un joueur tente d'éloigner le ballon d'une zone dangereuse du terrain sans avoir de destinataire précis en vue.
Bloc
Lorsqu'un joueur de champ bloque une tentative de but d'un joueur adverse. Si la tentative passe à côté du but, aucun blocage n'est accordé.
Passe bloquée
Lorsqu'un joueur tente d'intercepter une passe adverse par tous les moyens. Cela s'apparente à une interception, mais nécessite beaucoup moins d'analyse de la passe.
Autres catégories
Récupération du ballon
Un événement de récupération du ballon est enregistré lorsque la possession passe d'une équipe à l'autre en situation de jeu ouvert. Le contrôle total du ballon doit être établi, et l'événement de récupération du ballon est attribué au joueur considéré comme ayant effectué la première action contrôlée.
Balle hors jeu
Lorsqu'un joueur protège le ballon d'un adversaire et parvient à le faire sortir du terrain. Cette action peut être offensive (pour obtenir un corner ou une remise en jeu vers l'avant) ou défensive (pour obtenir une remise en jeu ou un coup de pied de but).
Erreur
Lorsqu'un joueur commet une erreur qui conduit à un but ou à un tir concédé. Ce terme s'applique également aux ballons mal contrôlés et aux tentatives d'arrêt ou d'arrêts du gardien de but qui conduisent directement à une deuxième tentative de but.
Frapper les boiseries
Lorsque le ballon touche une partie quelconque du cadre de but sans pour autant entrer dans les filets en conséquence directe.
Toute tentative qui touche plusieurs fois le cadre du but (la barre transversale puis le poteau, par exemple) ne sera comptabilisée que comme un seul tir sur le poteau. La statistique « Tir sur le poteau » n'est enregistrée que pour l'équipe attaquante et peut être attribuée à n'importe quel joueur sur le terrain.
Faute commise
Une faute sifflée désigne toute infraction sanctionnée par l'arbitre comme une faute et donnant lieu à un coup franc ou à un penalty.
- Les hors-jeu ne sont pas sanctionnés comme des fautes.
- Les situations dans lesquelles un arbitre a appliqué la règle de l'avantage puis a donné un carton jaune à un joueur ne sont pas prises en compte dans le décompte total des fautes commises par ce joueur ou cette équipe.
Dans ces situations, une faute ne peut être sifflée que si un coup franc ou un penalty est accordé.
Faute sifflée
On parle de « faute obtenue » lorsqu'un joueur obtient un coup franc ou un penalty pour son équipe après avoir été victime d'une faute commise par un joueur adverse.
Aucune faute n'est sifflée pour une main, une simulation, une passe en retrait, une remise en jeu irrégulière, une contestation, une violation des 6 secondes par le gardien ou une obstruction donnant lieu à un coup franc.
- Handball – Une faute de main intentionnelle commise par un joueur adverse.
- Simulation – Tentative délibérée d'un joueur adverse visant à tromper l'arbitre et à obtenir un coup franc.
- Passe en retrait – Passe réceptionnée par le gardien de but après avoir été jouée par un coéquipier.
- Reprise illégale – Un joueur adverse touche le ballon à deux reprises consécutives immédiatement après une situation de ballon arrêté.
- Manifestation de mécontentement – Un joueur manifeste son mécontentement envers un arbitre.
- Faute de 6 secondes du gardien de but – Un gardien de but prend le ballon et le garde plus de 6 secondes.
- Obstruction – Un joueur coince le ballon entre ses jambes pour empêcher un adversaire de jouer le ballon.
Pénalité (obtenue, concédée et tirée)
Attribuer une série de sanctions successives à la fois à l'équipe et au joueur concernés.
Ensemble comprenant : les penalties obtenus, les penalties concédés et les penalties tirés.
Hors-jeu
Une situation concernant le joueur considéré comme étant en position de hors-jeu au moment où un coup franc est accordé.
Si deux joueurs ou plus se trouvent en position de hors-jeu au moment où le ballon est joué, c'est le joueur considéré comme le plus activement impliqué qui est sanctionné pour hors-jeu.
Hors-jeu provoqué
Le joueur le plus en retrait de la ligne défensive lorsqu'un hors-jeu a été sifflé.
Sortie
Lorsque le ballon a quitté le terrain et qu'il s'agit d'un coup de pied de but ou d'une remise en jeu.
Les coins ne sont pas compris.
Corner (gagné, perdu et pris)
Lorsque le ballon a quitté le terrain pour un corner. Un « corner obtenu » est comptabilisé pour l'équipe à qui le corner a été accordé, et un « corner concédé » pour l'équipe qui l'a concédé. Un « corner tiré » est enregistré lorsque l'équipe attaquante a (ou a tenté de) remettre le ballon en jeu à la suite d'un corner. En raison de la différence entre les critères de comptabilisation des « corners obtenus/conçus » et des « corners tirés », il est possible que leurs totaux cumulés respectifs diffèrent.
Délai de démarrage
Un événement à enregistrer lorsque l'arbitre interrompt le match. Généralement, cela se produit lorsqu'un joueur reçoit des soins suite à une blessure, ou lorsqu'une consultation du VAR est en cours et que le jeu est suspendu.
Temporisation de fin
Lorsque l'arbitre relance le jeu après une interruption.
Annonce du temps additionnel
Annonce de la durée du temps additionnel à la fin de chaque mi-temps, telle qu'indiquée au bord du terrain par le quatrième arbitre.
Cartes
Les cartons sont enregistrés comme cartons jaunes, deuxièmes cartons jaunes ou cartons rouges. Dans la mesure du possible, nous recoupons ces informations avec les rapports officiels (des arbitres) afin de les faire correspondre aux statistiques officielles, sauf si celles-ci sont manifestement erronées.
Points de pénalité
Dans les classements « Discipline » d'Opta, nous attribuons un point par faute commise, trois points par carton jaune et six points par carton rouge. Dans les classements des arbitres, nous ajoutons également trois points par penalty accordé.
Séquences
On entend par « séquences » les phases de jeu menées par une équipe et qui se terminent par des actions défensives, des interruptions de jeu ou un tir.
- Durée de la séquence : durée en secondes d'une séquence
- Passes : nombre de passes dans une séquence
- Progression : distance en mètres parcourue par le ballon en direction de la ligne de but adverse au cours des séquences
- Longueur : distance totale en mètres parcourue par le ballon au cours de la séquence
- Vitesse : longueur divisée par la durée de la séquence (vitesse moyenne du mouvement de la balle pendant la séquence)
- Vitesse directe : progression divisée par la durée de la séquence (vitesse moyenne du déplacement du ballon vers la ligne de but adverse pendant la séquence)
- Largeur : distance en mètres entre le point le plus à gauche de la séquence et le point le plus à droite de la séquence
- Distance maximale : distance maximale, en mètres, à laquelle le ballon se trouve du centre du terrain au cours d'une séquence
- Implication : nombre de séquences auxquelles un joueur a participé ; l'implication est définie comme le fait qu'un joueur ait effectué au moins un contact de balle au cours de la séquence
Biens
On entend par « possession » une ou plusieurs phases de jeu consécutives menées par la même équipe. Une possession prend fin lorsque l'équipe adverse reprend le contrôle du ballon.
Couverture défensive
La « couverture défensive » mesure la zone de responsabilité défensive découlant des actions défensives d'un joueur au cours d'un match. Le résultat obtenu consiste en une série de coordonnées qui définissent un polygone représentant la zone défensive du joueur, ainsi que la superficie (en mètres carrés) de cette zone.
Remplacements
Lorsqu'une équipe effectue plusieurs remplacements simultanément, voici les critères qui seront utilisés pour déterminer les paires de joueurs entrant et sortant du terrain.
Les critères ci-dessous sont classés par ordre de priorité. Ainsi, si le critère n° 1 (table des quatrièmes arbitres) est disponible, ce sont ces données qui seront utilisées ; en revanche, si ce critère n'est pas accessible, nous passons au critère n° 2, et ainsi de suite.
Vous trouverez ci-dessous les critères utilisés pour déterminer les remplacements par appariements. Ces critères (1 à 4) sont appliqués en fonction des informations disponibles au moment du remplacement.
Priorité des sous-commandes :
- Critère 1 = Panneau de l'arbitre assistant
- Critère 2 = Séquence de remplacement des joueurs (échange physique entre le joueur sortant et le remplaçant)
- Critère 3 = Graphismes de diffusion
- Critère 4 = Changement de poste prévu (le joueur qui entre remplace celui qui sort)
Procédures à suivre en cas d'incidents liés au VAR
Les incidents annulés par l'arbitrage vidéo (VAR) seront supprimés de la liste ou modifiés. Cela inclut les incidents survenant après une faute commise avant un but, si l'examen du VAR conduit à l'annulation de ce but. La suppression d'un incident peut toutefois ne pas s'appliquer à un carton jaune ou rouge.
Duels
Duel
Un duel est un affrontement à chances égales entre deux joueurs de camps adverses lors d'un match. À chaque duel remporté correspond un duel perdu, selon l'issue de l'affrontement.
Défi aérien remporté – Défi aérien perdu
C'est là que deux joueurs s'affrontent dans les airs. Le joueur qui remporte le ballon est considéré comme ayant remporté le duel. Lorsque plus de deux joueurs sont impliqués, le joueur le plus proche du vainqueur du duel se voit attribuer un « duel aérien perdu ».
Dérapage/dribble réussi – Défi perdu
Si le joueur qui a été battu ne parvient pas à récupérer le ballon, il se voit attribuer un « Défi perdu ».
Tacle – Tacle manqué / Perte du ballon
Un tacle est accordé lorsqu'un joueur arrache le ballon à un autre joueur qui en a la possession. Si ce dernier tente de déjouer le tacleur, il subira un « Take-on » manqué. S'il est en possession du ballon mais ne tente pas de « déjouer » son adversaire, il sera alors dépossédé du ballon.
Smother – Une tentative ratée
Un gardien qui sort de sa surface pour s'emparer du ballon aux pieds d'un attaquant effectue un « smother », similaire à un tacle ; toutefois, pour qu'il y ait « smother », le gardien doit garder le ballon en sa possession.
Faute sifflée – Faute commise
Le joueur qui obtient la faute est considéré comme ayant remporté le duel, tandis que celui qui a commis la faute est considéré comme l'ayant perdu. La prise en compte de ces deux fautes n'entraîne l'octroi d'un coup franc ou d'un penalty que par l'arbitre, et non par l'exécution de l'une ou l'autre de ces sanctions.
Gardien de but
Enregistrer
Un gardien de but qui empêche le ballon d'entrer dans le but en utilisant n'importe quelle partie de son corps lorsqu'il est confronté à une tentative délibérée d'un joueur adverse.
Les sauvegardes présentent les caractéristiques suivantes :
- Partie du corps – Mains/Pieds/Corps/Poing.
- Type de sauvegarde – Attrapé/Récupéré/Paré (sans danger)/Paré (dangereux)/Faux/Du bout des doigts.
- Mouvements du gardien de but : plonger, rester debout, glisser, tendre le bras, se baisser.
Cela comprend :
- Cela inclut les interventions involontaires ou mal ajustées de la part des coéquipiers du gardien de but, mais uniquement si l'intervention n'est pas considérée comme un arrêt de routine.
- Si, après une intervention du gardien de but, une action défensive plus décisive d'un coéquipier empêche le ballon d'entrer dans le but, cela sera considéré comme un blocage pour le coéquipier, et non comme un arrêt pour le gardien de but.
- Si le ballon passe derrière la ligne de but à la suite d'une intervention du gardien, les arbitres doivent accorder un corner pour que cette action soit considérée comme un arrêt.
Sans encaisser de but
Un joueur ou une équipe qui n'encaisse aucun but pendant toute la durée du match.
Sanction encourue
Un événement qui identifie les mouvements du gardien de but lorsqu'il est confronté à un penalty.
- Plongée vers la gauche.
- Plonger à droite.
- Debout.
Le recouvrement inclut également le montant de la pénalité, qui comprend :
- Marqué.
- Enregistré.
- Frapper les montants.
- Adopté.
- Manqué.
Prise
Un ballon en profondeur envoyé dans la surface de réparation et capté par le gardien de but.
Coup de poing
Un ballon aérien que le gardien repousse du poing. Le gardien doit serrer le poing et tenter de repousser le ballon plutôt que de le capter.
Lâcher
Un ballon en hauteur que le gardien tente d'attraper ; il parvient à le toucher, mais celui-ci lui échappe.
Croix non réclamée
Lorsqu'un gardien de but sort de sa ligne de but pour intercepter un ballon en hauteur (en tentant de le rattraper) et qu'il rate le ballon.
Réussir
Pourcentage de ballons aériens joués dans la surface de réparation que le gardien de but tente d'intercepter et qu'il réussit à intercepter – (arrêts + repoussées) divisé par le nombre total de ballons aériens qu'il a tenté d'intercepter.
Gardien-balayeur
On parle de « gardien-libéro » lorsqu'un gardien de but anticipe un danger et sort de sa surface pour tenter soit d'intercepter une passe offensive (en duel avec un joueur adverse), soit de marquer un joueur adverse.
Un gardien-libéro est défini si :
- Le gardien doit sortir au moins jusqu'à la limite de sa surface.
- Il faut au moins un peu de pression de la part de l'attaquant adverse qui se précipite vers le ballon
- Le gardien réagit rapidement et anticipe le jeu
Ramassage par le gardien
Lorsque le gardien de but ramasse le ballon et que son équipe en reprend la possession, cela s'apparente à une récupération, mais c'est le gardien de but qui ramasse le ballon.
Buts attendus et passes décisives attendues
Buts attendus
Les buts attendus (xG) évaluent la qualité d'un tir en fonction de plusieurs variables, telles que le type de passe décisive, l'angle de tir et la distance par rapport au but, s'il s'agit d'un tir de la tête et s'il a été considéré comme une occasion franche. En additionnant les buts attendus d'un joueur ou d'une équipe, on obtient une estimation du nombre de buts qu'un joueur ou une équipe aurait dû marquer en moyenne, compte tenu des tirs qu'ils ont effectués.
Nombre d'assistances prévues
Les passes décisives attendues (xA) mesurent la probabilité qu'une passe réussie débouche sur une passe décisive. Elles prennent en compte plusieurs facteurs, notamment le type de passe, sa destination et sa longueur. En additionnant les passes décisives attendues d'un joueur ou d'une équipe, on obtient une indication du nombre de passes décisives qu'un joueur ou une équipe aurait dû enregistrer, compte tenu de son jeu de construction et de son jeu offensif.
Définitions supplémentaires des événements
Faute lorsque l'avantage est appliqué
Lorsqu'un arbitre applique la règle de l'avantage en cas de faute, nous n'accordons pas de coup franc contre le joueur fautif. Nous lui infligeons un carton jaune uniquement si l'arbitre en accorde un.
Conformément aux décisions de l'arbitre sur le terrain concernant les situations de balle hors jeu, en ce qui concerne les tirs
Lorsqu'un gardien de but touche le ballon sans que l'arbitre ne le voie, nous enregistrons l'action conformément à la décision de l'arbitre. Par exemple, si un léger contact empêche un but d'être marqué, cela serait généralement comptabilisé comme un tir cadré et un arrêt suivi d'un corner. Cependant, lorsque l'arbitre ne voit pas le contact du gardien de but, nous nous conformons à la décision de l'arbitre, ce qui, dans ce cas, correspondrait à un tir non cadré et un coup de pied de but.
Fantasy : passes décisives contre passes décisives
Les passes décisives « Fantasy » sont comptabilisées comme des actions ayant contribué à un but ; toutefois, elles ne présentent pas le même objectif ni le même caractère direct par rapport au but qu'une passe décisive (complète).
Lorsqu'une passe ou un centre atteint directement le destinataire visé ou parvient jusqu'à lui malgré une légère déviation qui n'a pas modifié de manière significative la trajectoire du ballon, nous attribuons une passe décisive. En cas de déviation susceptible de changer le cours du jeu, une passe décisive fantaisie (passe perdue) est attribuée.
Distinction entre plaquage et passe bloquée / centre bloqué
Les tacles et les passes bloquées / centres bloqués peuvent sembler similaires lorsqu'on regarde un match à vitesse normale. Opta a établi quelques règles qui définissent clairement la différence entre ces actions.
Passes bloquées / Centres
Notre principale considération est de savoir si une passe a été effectuée proprement et si le ballon suit déjà clairement la trajectoire prévue. Dans ces circonstances, on accordera une passe bloquée pour l'action défensive et une passe incomplète pour le joueur en possession du ballon.
On examine l'
du tacle: par exemple, le défenseur effectue-t-il un tacle glissé ou se déplace-t-il vers la trajectoire du ballon ou vers le joueur en possession du ballon dans le but de lui enlever le ballon ? Dans ce cas, un tacle est accordé.
Prise de décision entre tir et centre
De nombreux éléments sont pris en compte pour évaluer l'intention de l'action ;
les principaux facteurs sont énumérés ci-dessous :
- Attaquer les cibles dans la surface
- Technique utilisée
- Vitesse appliquée
- Poste de gardien de but
- Lieu initial de l'action





